WORLD OF WARCRAFT COMO PRÁCTICA DE OCIO: SOCIABILIDAD Y CONFLICTO "EN JUEGO" EN EL CIBERESPACIO.
DOI:
https://doi.org/10.22456/1982-8918.43433Palabras clave:
Juegos digitales, ocio, sociabilidad, violencia.Resumen
World of Warcraft es un juego digital y muy bien conocido y jugado en todo el mundo. En el mundo virtual del juego, miles de personas conectadas a internet se reúnen para interactuar, relacionarse y compartir la experiencia de jugar. Este texto es un resumen de las principales conclusiones de la investigación etnográfica que abordaron el juego como una práctica de ócio y desde la perspectiva de los jugadores. Entre los principales temas tratados son las cuestiones relacionadas con el rendimiento, la competencia, la sociabilidad y la violencia.
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