WORLD OF WARCRAFT COMO PRÁCTICA DE OCIO: SOCIABILIDAD Y CONFLICTO "EN JUEGO" EN EL CIBERESPACIO.

Autores/as

  • Leoncio José de Almeida Reis UFPR
  • Fernando Renato Cavichiolli UFPR

DOI:

https://doi.org/10.22456/1982-8918.43433

Palabras clave:

Juegos digitales, ocio, sociabilidad, violencia.

Resumen

World of Warcraft es un juego digital y muy bien conocido y jugado en todo el mundo. En el mundo virtual del juego, miles de personas conectadas a internet se reúnen para interactuar, relacionarse y compartir la experiencia de jugar. Este texto es un resumen de las principales conclusiones de la investigación etnográfica que abordaron el juego como una práctica de ócio y desde la perspectiva de los jugadores. Entre los principales temas tratados son las cuestiones relacionadas con el rendimiento, la competencia, la sociabilidad y la violencia.

 

 

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Biografía del autor/a

Leoncio José de Almeida Reis, UFPR

Doutor em Educação Física (UFPR). Professor do curso de Gestão Desportiva e de Lazer (UFPR Litoral).

Fernando Renato Cavichiolli, UFPR

Pós-Doutorado pela Faculdade de Ciencias do Desporto e Educação Física-UC. Doutor em Educação (UNIMEP). Professor do curso de mestrado e doutorado em Educação Física (UFPR).

Publicado

2014-05-29

Cómo citar

REIS, Leoncio José de Almeida; CAVICHIOLLI, Fernando Renato. WORLD OF WARCRAFT COMO PRÁCTICA DE OCIO: SOCIABILIDAD Y CONFLICTO "EN JUEGO" EN EL CIBERESPACIO. Movimento, [S. l.], v. 20, n. 3, p. 1083–1109, 2014. DOI: 10.22456/1982-8918.43433. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/Movimento/article/view/43433. Acesso em: 19 oct. 2026.

Número

Sección

Artículo Original

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