Female representation and skins in games

a critical analysis of the Mulheres no Game KaBuM! campaign

Authors

DOI:

https://doi.org/10.19132/1807-8583.58.146613

Keywords:

female skins, female representation, technologies of gender, digital games, (de)legitimation of discourse, critical discourse analysis

Abstract

This article investigates the discursive clashes surrounding the representation of women in video games, analyzing the advertising campaign Mulheres no Game KaBuM! A [r]evolução das skins. The study aims to understand how the campaign delegitimizes hegemonic gender representations and which discourses are indexed in the discursive reactions of interactants opposing this stance. The research is based on Critical Discourse Analysis, particularly its feminist strand, and employs the concept of technology of gender, mobilizing the analytical categories of interdiscursivity and discursive construction of legitimation. The results demonstrate that the campaign articulates a discourse of valuing diversity, promoting the re-signification of the female figure in games, but also triggers reactions that reaffirm conservative, lgbtq-phobic, and exclusionary discourses. It is concluded that the representation of women in video games continues to be a space of symbolic struggle, where different voices and societal projects confront each other, highlighting the political and ideological nature of discursive practices in the digital environment.

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Published

2026-01-13

How to Cite

BORGES, Lorena; BORGES, Vanessa. Female representation and skins in games: a critical analysis of the Mulheres no Game KaBuM! campaign. Intexto, Porto Alegre, n. 58, 2026. DOI: 10.19132/1807-8583.58.146613. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/intexto/article/view/146613. Acesso em: 10 nov. 2026.

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