Para uma Epsitemologia do Brincar Eletrônico

Autores

  • Dinorá Fraga da Silva Universidade do Vale do Rio dos Sinos

DOI:

https://doi.org/10.22456/1982-1654.9646

Palavras-chave:

jogos eletrônicos, cultura, subjetividade.

Resumo

Partir da proposta de Willi Boole, citado por Walter Bejamin (1984), afirmando que o cerne do brinquedo é a maternidade, a criação e a magia, a autora propõe dois desdobramentos necessários para pensar o jogo em ambiente digital: o bricar representacional da criança e o mundo da imaginação simbólica e os games inseridos no brincar ou mundos do imaginário. Para finalizar, reflete sobre a importancia do jogo para a Educação, ressaltando seus benefícios para o desenvolvimento de processos de tomadas de decisão por parte do(a) aluno(a).

Downloads

Não há dados estatísticos.

Downloads

Publicado

2005-08-07

Como Citar

DA SILVA, D. F. Para uma Epsitemologia do Brincar Eletrônico. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 8, n. 1, 2005. DOI: 10.22456/1982-1654.9646. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/9646. Acesso em: 29 abr. 2025.
Recebido 2009-08-03
Aceito 2009-08-03
Publicado 2005-08-07