Para uma Epsitemologia do Brincar Eletrônico
DOI:
https://doi.org/10.22456/1982-1654.9646Palabras clave:
jogos eletrônicos, cultura, subjetividade.Resumen
Partir da proposta de Willi Boole, citado por Walter Bejamin (1984), afirmando que o cerne do brinquedo é a maternidade, a criação e a magia, a autora propõe dois desdobramentos necessários para pensar o jogo em ambiente digital: o bricar representacional da criança e o mundo da imaginação simbólica e os games inseridos no brincar ou mundos do imaginário. Para finalizar, reflete sobre a importancia do jogo para a Educação, ressaltando seus benefícios para o desenvolvimento de processos de tomadas de decisão por parte do(a) aluno(a).Descargas
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Publicado
2005-08-07
Cómo citar
DA SILVA, D. F. Para uma Epsitemologia do Brincar Eletrônico. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 8, n. 1, 2005. DOI: 10.22456/1982-1654.9646. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/9646. Acesso em: 29 abr. 2025.
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Recibido 2009-08-03
Aceptado 2009-08-03
Publicado 2005-08-07
Aceptado 2009-08-03
Publicado 2005-08-07