Poiesis e imaginação na experiência estética: o momento da graça no jogo de computador
DOI:
https://doi.org/10.19132/1807-8583201946.215-227Palavras-chave:
Estética. Games. Poiese.Resumo
Qual é a natureza da experiência de um jogador de videogames? Ter uma experiência de um jogo de computador é ter uma experiência funcional, adaptada à sua função como jogo de computador. Essa função é definida pela soma das propriedades que produzem o significado de uma experiência de jogo de computador, distinta das outras experiências da existência humana: o jogador atribui esse significado particular à sua experiência em vez de outro. As propriedades dessa experiência podem ser divididas entre suas muitas dimensões, como técnica (têkhné), ética (ethos), estética (aisthêtikos), etc., e são responsáveis pela riqueza e complexidade da experiência humana. Essas dimensões não podem ser visualizadas separadamente de seus efeitos combinados e funcionam como um todo inseparável que define o sentido da vida. No entanto, para as necessidades da nossa demonstração, vamos nos concentrar em um estudo da dimensão estética da experiência do jogador de games para mostrar como ele se desdobra, independente da diversidade dos jogos jogados, sejam eles Super Mario Bros. (Nintendo), Mount and Musket: Battalion (independente) ou Trauma (Krystian Majewski).
Downloads
Referências
ARSENAULT, Dominic; PERRON, Bernard. In the frame of the magic cycle: The circle(s) of gameplay. In: WOLF, M.; PERRON, B.. The video game theory reader 2. New York: Routledge, 2009. p. 109-131
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: edições Cotovia, 1990.
DELEUZE, Gilles. Espinoza: filosofia prática. São Paulo: Escuta, 2002.
DEWEY, John. Art as experience. New York: Berkley Publishing Group, 1934.
ECO, Umberto. Lector in Fabula: a cooperação interpretativa nos textos narrativos. São Paulo: Perspectiva, 1986
FERRARI DI PIPPO, Alexander. The Concept of Poiesis in Heidegger's An Introduction to Metaphysics. Iwm Junior Visiting Fellows Conferences, Viena, v. 9, n. 3, 2000.
GENETTE, Gérard. Paratextos Editoriais. Cotia: Ateliê Editorial, 2009.
GIBSON, James. The ecological approach to visual perception. Boston: Houghton Mifflins, 1979.
GIDDINGS, Seth; KENNEDY, Helen. “Little Jesuses and Fuck-off Robots: On Aesthetics, Cybernetics, and Not Being Very Good at Lego Star Wars”. In: SWALWELL, M. E WILSON, J. M. (eds.).The Pleasures of Computer Games: essays on cultural history, theory and aesthetics. Jefferson: McFarland, 2008.
HEIDEGGER, Martin. Introdução à metafísica. São Paulo: Inst. Piaget, 1987.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 2000.
ISER, Wolfgang. The Range of Interpretation. New York: Columbia University Press, 2000
ISER, Wolfgang. The Act of Reading: A Theory of Aesthetic Response. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1978.
JAUSS, Hans Robert. Towards an Aesthetic of Reception. Minneapolis: University of Minnesota Press, 1982.
LESSING, Gotthold Ephraim. Laocoon: or, The limits of Poetry and Painting. London: Ridgeway, 1836.
PINCHBECK, Daniel. Counting barrels in Quake 4: affordances and homodiegetic structures in FPS worlds. In: DIGRA, 2007, Tóquio. Proceedings... . Tóquio: Universidade de Tóquio, 2007. p. 8 - 14.
ROLLINGS, Andrew; ERNEST, Adams. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. Berkeley: New Riders, 2003.
SPINOZA, Baruch. L’éthique. Paris : Gallimard, 1993.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2019 Dominic Arsenault, Maude Bonenfant

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Os Direitos Autorais dos artigos publicados neste periódico pertencem aos autores, e os direitos da primeira publicação são garantidos à revista. Por serem publicados em uma revista de acesso livre, os artigos são de uso gratuito, com atribuições próprias, em atividades educacionais e não-comerciais.
A revista utiliza a Licença de Atribuição Creative Commons (CC BY-NC 4.0), que permite o compartilhamento de trabalhos com reconhecimento de autoria.
Auto-arquivamento (política de repositórios): autores têm permissão para depositar todas as versões de seus trabalhos em repositórios institucionais ou temáticos, sem embargo. Solicita-se, sempre que possível, que a referência bibliográfica completa da versão publicada na Intexto (incluindo o link DOI) seja adicionada ao texto arquivado.
A Intexto não cobra qualquer taxa de processamento de artigos (article processing charge).