WORLD OF WARCRAFT COMO PRÁTICA DE LAZER: SOCIABILIDADE E CONFLITO “EM JOGO” NO CIBERESPAÇO.
DOI:
https://doi.org/10.22456/1982-8918.43433Palavras-chave:
jogos eletrônicos digitais, lazer, sociabilidade, violência.Resumo
World of Warcraft é um jogo digital bastante conhecido e jogado no mundo todo. No mundo virtual do jogo, milhares de pessoas conectadas à internet se reúnem para interagir, se relacionar e compartilhar a experiência de jogar. Esse texto é uma síntese dos principais achados de pesquisa etnográfica que abordou o jogo como prática de lazer e a partir da perspectiva dos jogadores. Dentre os principais temas discutidos estão questões referentes a performance, competição, sociabilidade e violência.
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