WORLD OF WARCRAFT COMO PRÁTICA DE LAZER: SOCIABILIDADE E CONFLITO “EM JOGO” NO CIBERESPAÇO.

Autores

  • Leoncio José de Almeida Reis UFPR
    • Fernando Renato Cavichiolli UFPR

      DOI:

      https://doi.org/10.22456/1982-8918.43433

      Palavras-chave:

      jogos eletrônicos digitais, lazer, sociabilidade, violência.

      Resumo

      World of Warcraft é um jogo digital bastante conhecido e jogado no mundo todo. No mundo virtual do jogo, milhares de pessoas conectadas à internet se reúnem para interagir, se relacionar e compartilhar a experiência de jogar. Esse texto é uma síntese dos principais achados de pesquisa etnográfica que abordou o jogo como prática de lazer e a partir da perspectiva dos jogadores. Dentre os principais temas discutidos estão questões referentes a performance, competição, sociabilidade e violência.

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      Biografia do Autor

      Leoncio José de Almeida Reis, UFPR

      Doutor em Educação Física (UFPR). Professor do curso de Gestão Desportiva e de Lazer (UFPR Litoral).

      Fernando Renato Cavichiolli, UFPR

      Pós-Doutorado pela Faculdade de Ciencias do Desporto e Educação Física-UC. Doutor em Educação (UNIMEP). Professor do curso de mestrado e doutorado em Educação Física (UFPR).

      Publicado

      2014-05-29

      Como Citar

      REIS, Leoncio José de Almeida; CAVICHIOLLI, Fernando Renato. WORLD OF WARCRAFT COMO PRÁTICA DE LAZER: SOCIABILIDADE E CONFLITO “EM JOGO” NO CIBERESPAÇO. Movimento, [S. l.], v. 20, n. 3, p. 1083–1109, 2014. DOI: 10.22456/1982-8918.43433. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/Movimento/article/view/43433. Acesso em: 30 ago. 2026.

      Edição

      Seção

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