O game como recurso didático: intervenção pedagógica abordando conceitos aritméticos no ensino fundamental – anos iniciais
DOI:
https://doi.org/10.22456/1982-1654.101946Keywords:
Educação Matemática. Game. Software educacional.Abstract
Este artigo apresenta a investigação realizada utilizando um game, Tux of Math Command, com o objetivo de verificar as constituições desta tecnologia digital na educação básica. Com o game foram abordados conceitos matemáticos buscando experiências para tornar o ambiente escolar atrativo e facilitador de aprendizagem utilizando da ludicidade, uma vez que possui interface com animações e imagens. A metodologia utilizada nesta pesquisa é de abordagem qualitativa descrevendo a prática do professor-pesquisador em sala de aula e observando os estudantes frente à utilização de software educativo. Referente a área de conhecimento escolar, matemática, os resultados desta investigação mostram que o game analisado contribui com a consolidação dos conceitos e do pensamento aritmético. Ainda, podemos afirmar que o game intensifica a relação estudante-estudante e estudante-professor promovendo o processo de ensino e aprendizagem, a interação participante-game e a sociointeração em sala de aula.Downloads
References
ALMEIDA, D. L. de; SANTOS, F. D. Mapeamento das competências matemáticas por meio de um jogo online. Revista Novas Tecnologias Educacionais. Porto Alegre, v. 15, n.1, p 1-10, jul, 2017.
ALMEIDA, M. E. B. Gestão de tecnologias, mídias e recursos na escola: o compartilhar de significados. Em Aberto, Brasília, v. 22, n. 79, p. 75-89, jan. 2009.
BORBA, M. C. Softwares e internet na sala de aula de matemática. In: X Encontro Nacional de Educação Matemática, 2010, Salvador/BA. Anais.... Salvador: SBEM, 2010.
BOUCINHA, R. M.; BRACKMANN, C. P.; BARONE, D. A. C.; CASALI, A. Construção do pensamento computacional através do desenvolvimento de games. Revista Novas Tecnologias Educacionais. Porto Alegre, v. 15, n. 1, p 1-10, jul, 2017.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2ª versão, 2016.
BRITO, G. S.; PURIFICAÇÃO, I. “Pescópia” no ciberespaço: uma questão de atitude. Revista Diálogo Educacional, Curitiba, v. 5, n.15, p.75-86, mai./ago. 2005.
GÓES, A. R. T.; GÓES, H. C. A expressão gráfica como tecnologia educacional na educação matemática - recursos didáticos para o processo de ensino-aprendizagem na Educação Básica. In: FOFONCA, E.; et al. Metodologias pedagógicas inovadoras: contextos da educação básica e da educação superior. v. 2, Curitiba: Editora IFPR, 2018. p.137-151.
GONÇALVES, M. L. C. O uso do jogo on-line como possibilidade de aprendizagem da Matemática. Revista Novas Tecnologias Educacionais. Porto Alegre, v. 8, n. 3, p 1-7, dez, 2010.
IFRAH, G. Os números: história de uma grande invenção. Tradução de Stella Maria de Freitas Senra. 11. ed. São Paulo: Globo, 2005.
JOHNSON, S. Surpreendente! A televisão e o videogame nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Elsevier, 2005.
KAMPFF, A. J. C. Tecnologia da Informação e Comunicação na Educação. 1ª ed. Curitiba: IESDE, 2009.
KENSKI, V. M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas, SP: Papirus, 2015.
LÉVY, P. Cibercultura. Tradução de Carlos Irineu da Costa. 2. Ed. São Paulo: Editora 34, 2000.
MEDEIROS, H. B.; MIRANDA, A. C. Jogos Computacionais: uma proposta interdisciplinar de educação ambiental. Revista Novas Tecnologias Educacionais. Porto Alegre, v. 9, n. 2, p 1-10, dez, 2011.
MOITA, F. Game-on: jogos eletrônicos na escola e na vida da geração@. Campinas: Alínea, 2007.
MOYSÉS, L. Aplicações de Vygotsky à Educação Matemática. 5 ed. Campinas, SP: Papirus, 2003.
OLIVEIRA, C. C.; COSTA, J. W.; MOREIRA, M. Ambientes informatizados de aprendizagem: produção e avaliação de software educativo. Campinas, SP: Papirus, 2001.
PRIMO, A. Interação mútua e reativa: uma proposta de estudo. Revista da Famecos, n. 12, p. 81-92, jun. 2000.
REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. Rio de Janeiro: Vozes, 2001.
SANTOS, R. S.; BASSO, M. V. A. Tecnologias digitais na sala de aula para aprendizagem de conceitos de geometria analítica: manipulação do software Grafeq. In: GRAVINA, E. Z. et al. (org.). A Matemática na Escola: novos conteúdos, novas abordagens. Porto Alegre: Editora da Ufrgs, 2012.
SEVERGNINI, F. Alice e o Mistério dos Algoritmos: um serious game como ferramenta de aprendizagem de lógica de programação para crianças. Revista Novas Tecnologias Educacionais. Porto Alegre, v. 16, n. 1, p 1-10, jul, 2018.
TEIXEIRA JUNIOR, R. C.; TRASPADINI, A. T.; SANT´ANA, V. A.; NASCIMENTO, D. B.; NUNES, V. B.; NOBRE, I. A. M. Finance game: um jogo de apoio à educação financeira. Revista Novas Tecnologias Educacionais. Porto Alegre, v. 13, n. 1, p 1-10, jul, 2015.
VALENTINI, C. B.; SOARES, E. M. S. Aprendizagem em ambientes virtuais: compartilhando ideias e construindo cenários. Rio Grande do Sul: Educs, 2010.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
The copyright for papers published in this journal belong to the author, with rights of first publication for the journal. As the papers appears in this publicly accessed journal, the papers are for free use, receiving their credit, in educational and non-commercial uses. The journal will allow the use of the papers published for non-commercial purposes, including the right to send the paper to publicly accessed databases.Accepted 2020-12-22
Published 2020-12-30