O Prazer pelo Fazer: a Conexão Corporal na Identidade Jogador-Avatar
DOI:
https://doi.org/10.19132/1807-8583201946.99-126Palabras clave:
Avatar. Corporalidade. Habilidade artesanal. Fenomenologia. Filosofia do corpo.Resumen
Este artigo trata sobre a relação entre jogadores e avatares, tendo como base a corporalidade, locomotividade e a habilidade artesanal. Para tanto, a fenomenologia de Merleau-Ponty é utilizada como base teórica, assim como, adaptações de frameworks de outros autores, como a locomoção corpórea de Sheets-Johnstone e a habilidade artesanal de Sennet. Pesquisas anteriores sobre a identidade jogador-avatar são discutidas e categorizadas em: visualidade, cognição, dramaturgia, prótese e sociabilidade, explicando cada uma. Posteriormente, a tais categorias serão reintroduzidas tendo como perspectiva o viés corpóreo, de forma a desenvolver novos sentidos e contrapontos, apresentados como: corporalidade digital (esquema corpóreo e perspectiva visual); locomoção e memória corporal; digital corporalidade e incorporação; extensão corporal; e o prazer pelo fazer. Por fim, esse artigo reflete sobre a importância da adoção dessas novas estruturas para se obter uma perspectiva mais completa da identidade jogador-avatar e escapar do imperialismo teórico.
Descargas
Citas
AARSETH, Espen Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press. 1997.
ALLEN-COLLINSON, Jacquelyn; HOCKEY, John (2009), ‘The Essence of Sporting Embodiment: Phenomenological Analyses of the Sporting Body,’. The International Journal of Interdisciplinary Social Sciences, vol. 4, n. 4, p.71-81. 2009.
BEHRENSHAUSEN, Bryan G. ‘Toward a (Kin)Aesthetic of Video Gaming: The Case of Dance Dance Revolution’. Games and Culture, vol. 2, n. 4, p. 335-354. 2007.
BOLTER, Jay David; GRUSIN, Richard. Remediation: Understanding New Media, Cambridge: The MIT Press. 2000.
BURN, Andrew. Playing Roles. In: CARR, Diane et al. (eds.), Computer Games: Text, Narrative and Play, Cambridge: Polity Press, 2006. p.72-88.
CASEY, Edward S. Remembering: A Phenomenological Study, Indiana University Press. 1987.
CLELAND, Kathy. ‘Prosthetic Bodies and Virtual Cyborgs’. Second Nature: International journal of creative media, vol. 1, n. 2, p. 72-99. 2010.
DOVEY, Jon; KENNEDY, Helen W. Gaming Cultures: Computer games as New Media, Berkshire: Open University Press. 2006.
FILICIAK, Miroslaw. ‘Hyperidentities: Postmodern Identity Patterns in Massively Multiplaer Online Role-Playing Games’. In: WOLF, Mark J.P.; PERRON, Bernard (Eds.); The Video Game Theory Reader. Routledge, 2003. p. 87-103
GALLAGHER, Shaun. ‘Dynamic models of body-schematic processes’. In: PREESTER, Helena De; KNOCKAERT, Veroniek (eds.), Body Image and Body Schema, Amsterdam: John Benjamins Publishing Company, 2005. p. 233-253.
GEE, James Paul. ‘Video Games and Embodiment’. Games and Culture, vol. 3, n. 3-4, p. 253-263. 2008.
GREGERSEN, Anders; GRODAL, Torben. ‘Embodiment and Interface’, In: WOLF, Mark J.P.; PERRON, Bernard (Eds.), The Video Game Theory Reader 2, New York: Routledge, 2009. p.65-85.
HANSEN, Mark B.N. Bodies in Code: Interfaces with digital media, New York: Routledge, 2006.
HARAWAY, Donna J. Manifesto ciborgue: Ciência, tecnologia e feminismo-socialista no final do século XX. In: TADEU, Tomaz (Org.). Antropologia do Ciborgue: as vertigens do pós-humano. Belo Horizonte: Autêntica Editora, 2009.
HAYLES, N. Katherine. How We Became Posthuman: Virtual Bodies in Cybernetics, Literature, and Informatics, Chicago: The University of Chicago Press, 1999.
HUTCHINSON, Rachael. ‘Performing the Self: Subverting the Binary in Combat Games’. Games and Culture, [s.l.], v. 2, n. 4, p. 283-299. 2007.
LAHTI, Martti. ‘As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games’. In: WOLF, Mark J.P.; PERRON, Bernard (Eds.), The Video Game Theory Reader, New York: Routledge, 2003. p. 157-171.
LAUREL, Brenda. Computers as Theatre. Reading: Addison-Wesley Publishing Company. 1991.
MCMAHAN, Alison. ‘Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games. In: WOLF, Mark.J.P.; PERRON, Bernard (eds.), The Video Game Theory Reader, Routledge, 2003. pp. 67-87.
MERLEAU-PONTY, Merleau. Fenomenologia da Percepção. 2ªed. São Paulo: Martins Fontes, 1999.
NEWMAN, James. ‘The Myth of the Ergodic Videogame ́. Game Studies vol. 2, n. 1, 2002.
REHAK, Bob. ‘Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar’. In: WOLF, Mark J.P.; PERRON, Bernard (Eds.), The Video Game Theory Reader, New York: Routledge, 2003. p. 103-128.
SANDVIK, Kjetil. In and Out of Character: Complex Role-play and Dramaturgy in an online World. Center for Digital Æstetik-forskning, n. 14. 2006.
SENNETT, Richard. O Artífice. 2ª ed. Rio de Janeiro: Record, 2009. 360 pags. Tradução de Clovis Marques. ISBN: 978-85-01-08314-2. 2009.
SHEETS-JOHNSTONE, Maxine. The primacy of Movement, Philadelphia: John Benjamins Publishing Company, 1999.
STEINKUEHLER, Constance. ‘Massively Multiplayer Online Games as an Educational Technology: An Outline for Research’. Educational Technology, vol. 48, n. 1, p. 10-21, 2008.
STRAUS, Erwin. The Primary World of Senses: A Vindication of Sensory Experience, London: The Free Press of Glencoe, 1963.
TURKLE, Sherry. A vida no ecrã: a identidade na era da internet. Lisboa: Relógio d’água, 1997.
Referências Ludolográficas
Gearbox Software, Borderlands (2009), PC.
Supermassive Games, Move: Start the Party (2010), PlayStation 3.
Epyx/U.S. Gold, Summer Games (1984), Commodore 64.
Blizzard/Vivendi, World of Warcraft (2004), PC.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2019 Rikke Toft Nørgård

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Los derechos de autor de los artículos publicados en esta Revista pertenecen a los autores, y los derechos de la primera publicación están garantizados para la revista. Por estar publicados en una revista de acceso libre, los artículos son de uso gratuito, con la atribución apropiada, en las actividades educativas y no comerciales.
La revista utiliza la Licencia Creative Commons Attribution (CC BY-NC 4.0), que permite el intercambio de trabajo con el reconocimiento de la autoría.
Autoarchivo (política de repositorios): se permite a los autores depositar todas las versiones de sus trabajos en repositorios institucionales o temáticos, sin período de embargo. Se solicita, siempre que sea posible, que se agregue la referencia bibliográfica completa de la versión publicada en Intexto (incluido el enlace DOI) al texto archivado.
Intexto no cobra ninguna tarifa por el procesamiento de artículos (article processing charge).