Arquitetura pedagógica para aprendizagem em rede e abstraçãoreflexionante no ensino de combinatória: o jogo da senha como objeto-de-pensar-com

Autores

  • Miriam Garcia Müller UFRGS
  • Crediné Silva de Menezes UFRGS

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.149285

Palavras-chave:

Arquitetura Pedagógica, Análise Combinatória, Objetos-de-Pensar-Com, Jogo da Senha, Tecnologias Digitais na Educação

Resumo

Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa qualitativa que investigou os efeitos de uma Arquitetura Pedagógica para Aprendizagem em Rede (APAR), concebida para favorecer a construção do conhecimento e apoiar o desenvolvimento do raciocínio combinatório em estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental. A proposta foi implementada em ambiente virtual (Moodle) e estruturada em torno de três eixos: um jogo digital adaptado (Jogo da Senha), registros multimodais e momentos de cooperação. Fundamentada nos princípios das AP e na perspectiva dos objetos-de-pensar-com de Papert, a metodologia adotada foi a do Experimento de Ensino, com desafios combinatórios de complexidade progressiva mediados por tecnologias digitais. Os resultados indicam que a proposta favoreceu a abstração reflexionante, a reorganização de estratégias e a tomada de consciência. Além dos avanços conceituais em Análise Combinatória, observaram-se indícios de desenvolvimento de competências como escuta, argumentação, metacognição e cooperação.

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Publicado

08/06/2025

Como Citar

MÜLLER, Miriam Garcia; MENEZES, Crediné Silva de. Arquitetura pedagógica para aprendizagem em rede e abstraçãoreflexionante no ensino de combinatória: o jogo da senha como objeto-de-pensar-com. RENOTE, Porto Alegre, v. 23, n. 1, p. 396–406, 2025. DOI: 10.22456/1679-1916.149285. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/149285. Acesso em: 30 set. 2026.

Edição

Seção

Jogos digitais aplicados ao ensino/aprendizagem