LabMorfoQuiz: um Aplicativo Gamificado como Recurso para Aprendizagem em Cursos Superiores de Saúde

Luiz Fernando Andrade Matos, Acácia Rodrigues Costa, Grazielle de Oliveira Siqueira, Jéssica Alves dos Santos Menezes, Danilo Ferreira Neves, Lidiany Cerqueira Santos

Resumo


Dispositivos móveis fazem parte do cotidiano dos estudantes, entretanto como recurso de aprendizagem ainda desafiam docentes e gestores a integrá-los ao ambiente educacional. A gamificação na educação permite o desenvolvimento da criatividade, imaginação, pensamento lógico e aprendizado lúdico. Diante disso, surgem propostas para adoção da gamificação, associada ao uso de dispositivos móveis, criando-se aplicativos com jogos digitais como estratégia para promover a aprendizagem ativa. Este artigo apresenta o projeto, desenvolvimento e avaliação do LabMorfoQuiz, um aplicativo móvel gamificado para apoiar estudantes de disciplinas iniciais de cursos da saúde na Universidade Federal de Sergipe. Para desenvolver o LabMorfoQuiz foi utilizada a plataforma App Inventor. Em um experimento para avaliação da jogabilidade e experiência do jogador, com participação de 30 discentes, estes consideraram o aplicativo fácil de jogar, declararam-se motivados, interessados e consideraram o conteúdo do jogo relevante.


Palavras-chave


Gamificação, Jogo Digital, Educação em Saúde, Informática em Saúde, Aprendizagem Móvel.

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DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.99435

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