Jogos Digitais como Ferramenta Interdisciplinar no Ensino de História e Lógica de Programação: uma Experiência no Ensino Médio Técnico

Autores

  • Antonio Guanacuy Almeida Moura IFMA
  • Thiago Reis da Silva IFMA

Palavras-chave:

jogos digitais, interdisciplinaridade, ensino de programação, ensino de História, aprendizagem ativa

Resumo

Este artigo relata uma experiência pedagógica interdisciplinar realizada com estudantes da segunda série do ensino médio técnico em informática, integrando as disciplinas de História e Introdução à Lógica de Programação por meio da construção colaborativa de jogos digitais. A pesquisa, de natureza qualitativa e caracterizada como estudo de caso, investigou as contribuições dessa abordagem para a aprendizagem de programação, o desenvolvimento do pensamento computacional e a reflexão histórica sobre reinos africanos. Os resultados indicam maior engajamento, criatividade, autonomia e colaboração entre os estudantes, demonstrando o potencial dos jogos digitais como estratégia para promover aprendizagens significativas em contextos interdisciplinares.

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Publicado

2026-09-03

Como Citar

MOURA, Antonio Guanacuy Almeida; SILVA, Thiago Reis da. Jogos Digitais como Ferramenta Interdisciplinar no Ensino de História e Lógica de Programação: uma Experiência no Ensino Médio Técnico. RENOTE, Porto Alegre, v. 24, n. 1, p. 109–120, 2026. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/157994. Acesso em: 5 set. 2026.