Jogos Digitais e arte-educação: acepções gerais

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22456/2357-9854.67161

Palavras-chave:

Videogame. Arte-educação. Arte.

Resumo

O presente artigo tem a intenção de apresentar, de forma breve, as possibilidades pedagógicas na utilização dos jogos digitais como ferramenta no ensino de arte. Relacionando o contexto atual dos videogames, isso é, a discussão sobre seu caráter artístico como analogia para facilitar a assimilação dos movimentos artísticos nos mais variados contextos históricos. O trabalho ainda faz apontamentos acerca do impacto da tecnologia na aprendizagem de jovens e crianças e a maneira como o uso do videogame apresenta soluções para novas demandas pedagógicas.

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Biografia do Autor

Sara Raquel Andrade Silva, Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro — UFRRJ, Seropédica/RJ

Graduada em Belas Artes pela Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro e mestre em Sociologia pela Universidade Federal Fluminense. Atualmente estudante de doutorado no Programa de Pós-Graduação em Sociologia e Antropologia pela UFRJ; integra os grupos de pesquisa Nectar (Núcleo de Estudos Cidadania, Trabalho e Arte) e o coletivo Todas as Artes, todos os Nomes. Interesses de pesquisa se concentram na sociologia da arte e da recepção e nas interseções entre arte, política e tecnologia.

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Publicado

2019-04-30

Como Citar

SILVA, S. R. A. Jogos Digitais e arte-educação: acepções gerais. Revista GEARTE, [S. l.], v. 6, n. 1, 2019. DOI: 10.22456/2357-9854.67161. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/gearte/article/view/67161. Acesso em: 6 dez. 2022.

Edição

Seção

Artes visuais e tecnologias na educação: história e contemporaneidade