Metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via autoria de objetos de aprendizagem por alunos

Juliano Tonezer da Silva

Resumo


Indicadores educacionais vêm desvelando ao longo do tempo o grave problema social
que se tornou a aprendizagem nas Escolas Públicas e Privadas do Brasil. Em paralelo, essas escolas
também vêm sendo desequilibradas pelas tecnologias digitais, seja pela ausência ou inclusão sem
a capacidade de apropriação plena. Neste contexto, a tese, apoiada na linha de pesquisa “Interfaces
Digitais em Educação, Arte, Linguagem e Cognição” perpassou áreas de estudo como: projetos
de aprendizagem, objetos de aprendizagem, metodologias e ambientes de autoria para objetos de
aprendizagem e processos de aprendizagem segundo a epistemologia genética. A área de interesse
investigada foi a autoria de objetos de aprendizagem por alunos como potencializadora do
processo de aprendizagem desses sujeitos, nas áreas de Ciências e Matemática do Ensino Médio,
de Escolas Públicas que dispunham de tecnologias digitais. A tese se iniciou em 2004 com uma pesquisa
exploratória em Escolas Públicas pertencentes a 25ª Coordenadoria Regional de Educação
do Estado do Rio Grande do Sul. Em 2005, a pesquisa foi desenvolvida em duas destas escolas,
em 2006 em uma delas e em 2007 em uma quarta Escola. Como contribuição desta caminhada
apresenta-se uma metodologia de apoio ao processo de aprendizagem via a autoria de objetos
de aprendizagem por alunos. Essa é uma extensão da metodologia de projetos de aprendizagem
proposta por Fagundes, com a incorporação da autoria de objetos de aprendizagem por alunos.
Em síntese, o aluno estará em processo de autoria de objetos de aprendizagem e poderá produzir
ou não, como resultado final desse processo, um objeto de aprendizagem que represente computacionalmente
seu desejo de aprendizagem. A metodologia está fundamentada na autoria de
projetos de aprendizagem e de objetos de aprendizagem por alunos, na adoção de princípios ágeis
para esse processo de autoria e em um contexto escolar construtivista apoiado nas tecnologias
digitais. Por fim, a metodologia foi validada através de um processo de investigação, na Escola D,
que consistiu na autoria de projetos e de objetos de aprendizagem por alunos.

Palavras-chave


1. Pedagogia de projetos. 2. Ambiente de aprendizagem. 3. Software educacional. 4. Epistemologia genética.



DOI: https://doi.org/10.22456/1982-1654.8251

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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: teoria & prática. e-ISSN: 1982-1654 ISSN Impresso:1516-084X