JPlay Tutor:Uma nova Abordagem para o Ensino de Programação Utilizando Jogos

Autores

  • Elanne Cristina Oliveira dos Santos Instituto Federal de Educacao, Ciencia e Tecnologia do Piaui -IFPI
  • Gleison Brito Batista UFMG
  • Esteban Walter Gonzalez Clua

DOI:

https://doi.org/10.22456/1982-1654.67933

Palavras-chave:

Ensino de programação. JPlay. Jogos. Heurística.

Resumo

Aprendizagem e ensino de programação tem sido um desafio em universidades e escolas. Enquanto os ambientes de programação possuem sofisticadas ferramentas para detectar e indicar erros sintáticos, o mesmo não ocorre em relação a erros semânticos, podendo frustrar programadores aprendizes e inexperientes. Com a proposta de fazer este processo mais eficiente foi utilizado o framework JPlay que possui estruturas para o desenvolvimento de jogos simples em duas dimensões (2D). Este trabalho tem como propósito ampliar estudos anteriormente realizados, incluindo uma heurística baseada na análise estrutural de comportamentos de jogos desenvolvidos utilizando o JPlay. A heurística consiste numa estratégia de comparação entre o programa do aluno e um programa modelo. Baseado nesta heurística, o sistema JPlay Tutor interpreta o código do aluno e retorna a análise detalhada. No artigo são apresentados uma breve descrição da heurística proposta e 2 estudos de caso elaborados com base nos resultados obtidos.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Elanne Cristina Oliveira dos Santos, Instituto Federal de Educacao, Ciencia e Tecnologia do Piaui -IFPI

Departamento de informática Área de Ciência da Computação

Referências

ADAM, A., LAURENT, J., “LAURA, a system to debug student programs”. artificial intelligence, v.15, n.1, pp. 75-122, 1980.

ALEXIS, V. de A., DELLER, J. F. “Aplicando Padrões de Seleção no Ensino de Programação de Computadores para Estudantes do Primeiro Ano do Ensino Médio Integrado”. In X Encontro Anual de Computação – EnAComp, 2013.

ALLEN, E., CARTWRIGHT, R. AND Stoler, B. “Drjava: a lightweight pedagogic environment for java”. SIGCSE Bull., 34(1):137-141, 2002.

ALLOWATT, A. AND EDWARDS, S. “Ide support for test-driven development and automated grading in both java and c++”. In eclipse “05: Proceedings of the 2005 OOPSLA workshop on Eclipse technology eXchange, pages 100-104, New York, NY, USA. ACM Press. 2005.

BARBOSA, L. S., FERNANDES, T.C.B., CAMPOS, A. M. C. “Takkou: Uma Ferramenta Proposta ao Ensino de Algoritmos”. In: XXXI CONGRESSO DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO - WEI XIX WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO, 2011, Natal. WEI XIX WORKSHOP SOBRE EDUCAÇÃO EM COMPUTAÇÃO, 2011.

BOTELHO, C. A. “Sistemas Tutores no domínio da programação”. Revista de Informática Aplicada/Journal of Applied Computing, v.4, n. 1, 2010.

DELGADO, K. V. “Diagnóstico baseado em modelos num sistema inteligente para programação com padrões pedagógicos”. Master's dissertation, Institute of Mathematics and Statistics. 2005.

FEIJÓ, B., CLUA, E., Da SILVA, F.S.C. Introdução à Ciência da Computação com Jogos: Aprendendo a Programar com Entretenimento. Campos Elsevier.1º ed. 2010.

HASTIE, T., TIBSHIRANI, R., FRIEDMAN, J.H. "The elements of statistical learning data mining, inference, and prediction. New York: Springer, 2009.

JOHNSON, W. L., SOLOWAY E. “Proust: Knowledge-based program understanding”. In ICSE 84: Proceedings of the 7th international conference on Software engineering, pp. 369-380, Piscataway, NJ, USA, 1984. IEEE Press.

JPLAY, available in http://www.ic.uff.br/jplay/. Accessed in April 2012.

KOLLING, M., QUIG, B., PATTERSON, A., and ROSENBERG, J. “The BlueJ system and its pedagogy”. Journal of Computer Science Education, Special issue on Learning and Teaching Object Technology, v.13, n.4, p.249-268,2003.

PINHEIRO, W.R., BARROS, L.N., Kon, F. “AAAP: Ambiente de Apoio ao Aprendizado de Programação”. In Workshop de Ambientes de Apoio à Aprendizagem de Algoritmos e Programação, São Paulo, 2007.

RUN.CODES, disponível em https://run.codes/. Acessado em janeiro de 2016.

SANTOS, N.S.R.S., RAPKIEWICZ, C.E. “Ensinando princípios básicos de programação utilizando jogos educativos em um programa de inclusão digital”. In: SBGAMES - VI Simpósio Brasileiro de Jogos para Computador e Entretenimento Digital, 2007, São Leopoldo - RS.

TRAETTEBERG, H., AALBERG, T. “Jexercise: a specification-based and test-driven exercise support plugin for eclipse”. In eclipse “06:Proeedings of 2006 OOPSLA workshop on eclipse technology eXchange, pages 70-74, New York, NY, USA. ACM Press. 2006.

WAINER, J. “Métodos de pesquisa quantitativa e qualitativa para a ciência computação”. In:Atualização em Informática, Tomasz Kowaltowski and Karin Breitman. (Org.), Sociedade Brasileira de Computação e Editora PUC-Rio, 2007.

Downloads

Publicado

2017-04-19

Como Citar

OLIVEIRA DOS SANTOS, E. C.; BATISTA, G. B.; GONZALEZ CLUA, E. W. JPlay Tutor:Uma nova Abordagem para o Ensino de Programação Utilizando Jogos. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 20, n. 1 jan/abr, 2017. DOI: 10.22456/1982-1654.67933. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/67933. Acesso em: 28 mar. 2024.