TESTE DE ALFABETIZAÇÃO CIENTÍFICA
PROPOSTA DE UM GAME EDUCACIONAL CUJA A FINALIDADE É DETECTAR UM IMUNIZANTE PARA COMBATER A COVID-19
DOI:
https://doi.org/10.54909/sp.v7i1.128236Palavras-chave:
Alfabetização Científica, Gamificação, Ciência, Tecnologia e Sociedade, MultimídiaResumo
Os jogos educacionais têm-se tornado uma ferramenta importante no contexto educacional e de ampla aceitação e domínio para a atual geração de estudantes. No processo de ensino e de aprendizagem, esses jogos precisam de um notório engajamento dos usuários. Nesse contexto, este artigo apresenta um relato de experiência que mostra o processo de desenvolvimento de um game educacional, elaborado na plataforma do software Construct 2, e que foi denominado de Scientist Avenger. O jogo teve o propósito de reproduzir em sua estrutura o Teste de Alfabetização Científica Simplificado (TACB-S), desenvolvido por Vizzoto e Mackedanz. Vale destacar que a ação teve início durante a pandemia de COVID-19, que levou as Instituições de Ensino a suspenderem suas atividades presenciais, bem como, modificou o comportamento social da sociedade. Naquele momento, a gamificação emergiu como uma metodologia ativa que possuía familiaridade com os estudantes de diferentes faixas etárias. Metodologicamente, o jogo foi planejado para percorrer quatro (4) fases e, no futuro, será aplicado em estudantes do Ensino Médio de escolas do interior do estado do Rio Grande do Sul. Espera-se que o game educacional desenvolvido se torne mais uma possibilidade do uso das tecnologias digitais no contexto escolar e que possa estimular trabalhos futuros a fim de tornar o jogo aplicável a qualquer nível da educação ou grupos de indivíduos.
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