SchoolGamify: Uma proposta de aplicativo mobile para uso no contexto escolar
DOI:
https://doi.org/10.22456/1679-1916.118539Palavras-chave:
Protótipo, Aplicativo para celular, Sala de aula invertida, Gamificação, SchoolGamiFyResumo
As tecnologias inseridas em nosso cotidiano avançam rapidamente. Porém, no
contexto escolar, tais avanços nem sempre são observados quanto à integração de metodologias ativas aplicadas à prática docente. Adicionar tecnologias digitais para promover o uso de abordagens tais como sala de aula invertida e gamificação em aulas pode ser uma forma para promover o engajamento, a motivação e a aprendizagem. Para isso, são necessárias também tecnologias educacionais que favoreçam a integração desses pressupostos na interface das ferramentas digitais para que esses conceitos possam ser de fato explorados. Com a intenção de contribuir com uma ferramenta que implemente e integre as metodologias ativas supracitadas, este artigo apresenta um protótipo de um aplicativo móvel para o uso de alunos em contexto escolar público na modalidade ubíqua
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