Detetive Max: O caso da Armadilha na Mansão - Escape Room Digital para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação Básica

Authors

  • Lucas Ziquinatti Piccini Nunes UFSM
  • Giliane Bernardi UFSM

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.144992

Keywords:

pensamento computacional, jogos educacionais, escape room, ensino fundamental

Abstract

Esse artigo tem como objetivo apresentar um jogo do gênero escape room para auxiliar no ensino do Pensamento Computacional para alunos do ensino fundamental. O desenvolvimento do jogo foi apoiado pelo framework EscapeD, voltado para a produção de escape rooms educacionais, incluindo a definição dos participantes, objetivos educacionais, temática e design dos desafios. A avaliação foi realizada por meio da aplicação do modelo MEEGA+, analisando aspectos de Usabilidade, Experiência do Jogador e Percepção de Aprendizagem. Como principais resultados, destaca-se o design do jogo, a organização e relevância do conteúdo, e a percepção geral dos estudantes de que o jogo apresenta uma proposta eficaz em relação a outras abordagens educacionais e pode contribuir para a aprendizagem dos conceitos do Pensamento Computacional. 

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Published

2025-01-06

How to Cite

NUNES, L. Z. P.; BERNARDI, G. Detetive Max: O caso da Armadilha na Mansão - Escape Room Digital para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional na Educação Básica. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 22, n. 3, p. 267–278, 2025. DOI: 10.22456/1679-1916.144992. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/144992. Acesso em: 24 jun. 2025.

Issue

Section

Jogos digitais aplicados ao ensino/aprendizagem