Uma abordagem interativa de aprendizado baseado nas plataformas Curumim e Android

Autores

  • Sidartha Azevedo Lobo de Carvalho Universidade Federal de Pernambuco
  • Sofia Galvão Lima Universidade Federal de Pernambuco
  • Abel Guilhermino da Silva Filho Universidade Federal de Pernambuco

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.44440

Palavras-chave:

Educação, Robótica, Museus Interativos, Android, Curumim

Resumo

A partir da identificação da crescente necessidade de profissionais criativos e inovadores no mercado, este trabalho propõe uma abordagem educacional que mistura robótica, museus interativos e o estilo de competição da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação. A abordagem proposta envolve a interação dos alunos com um robô controlado remotamente e, portanto, a equipe optou por desenvolver um aplicativo Android que pudesse controlar esse robô a distância, bem como apresentar em tela o vídeo por ele capturado, em tempo real. Como plataforma robótica, foi escolhido o Curumim, da XBot, por possuir rodas e uma câmera acoplada. O trabalho foi validado em um ambiente que simula uma competição entre estudantes. O robô Curumim move-se por um labirinto e, ao encontrar um QR Code, envia o conteúdo e os questionamentos acerca desse conteúdo para a tela do smartphone que o controla.

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Publicado

2013-12-28

Como Citar

AZEVEDO LOBO DE CARVALHO, S.; GALVÃO LIMA, S.; GUILHERMINO DA SILVA FILHO, A. Uma abordagem interativa de aprendizado baseado nas plataformas Curumim e Android. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 11, n. 3, 2013. DOI: 10.22456/1679-1916.44440. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/44440. Acesso em: 13 abr. 2024.

Edição

Seção

Artigos