Projeto Snotra: promovendo a educação alimentar através do pensamento computacional e aprendizagem baseada em problemas
DOI:
https://doi.org/10.22456/1679-1916.153597Palavras-chave:
pensamento computacional, aprendizagem baseada em problemas, educação alimentar, scratch, adolescentesResumo
Este estudo investigou a integração do Pensamento Computacional (PC) e da Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) na educação alimentar de 23 adolescentes do ensino médio de uma escola pública no interior do RS. A metodologia envolveu o desenvolvimento do projeto Snotra , uma formação interativa na plataforma Scratch baseada nos princípios da Design Science Research. As atividades, mediadas por uma docente de Biologia, progrediram desde a lógica de programação e seus fundamentos, como variáveis e condicionais, até projetos autorais focados em temas como macronutrientes e cálculo de IMC. Os resultados demonstraram que a abordagem interdisciplinar e o trabalho colaborativo promoveram uma aprendizagem contextualizada sobre alimentação saudável, desenvolvendo habilidades de PC como abstração, decomposição e reconhecimento de padrões, mesmo em alunos sem experiência prévia. Conclui-se que a integração do PC e PBL é uma abordagem eficaz e replicável para fortalecer o protagonismo estudantil e conferir um caráter aplicado e significativo à aprendizagem de temas complexos.
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