Gamificação no Ensino de Programação Paralela em Cursos de Computação: um Mapeamento Sistemático da Literatura

Autores

  • Andercley Hyury Galvão de Andrade Instituto de Ciências Exatas e Naturais
  • Josivaldo de Souza Araújo Instituto de Ciências Exatas e Naturais

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.153566

Palavras-chave:

Programação paralela, Gamificação, Educação em computação, Aprendizagem ativa, Mapeamento sistemático

Resumo

A Programação Paralela é um conteúdo essencial na formação em Computação, porém apresenta elevada complexidade cognitiva e desafios pedagógicos. Nesse contexto, a gamificação tem sido investigada como estratégia para aumentar o engajamento e apoiar a aprendizagem ativa. Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre o uso da gamificação no ensino de Programação Paralela, considerando estudos publicados entre 2013 e 2025. O protocolo metodológico seguiu diretrizes consolidadas para mapeamentos sistemáticos, com buscas realizadas em seis bases científicas e aplicação de critérios de inclusão e exclusão bem definidos. Ao final do processo de seleção, quatro estudos primários foram analisados. Os resultados indicam impactos positivos da gamificação sobre a motivação, o desempenho e a persistência dos estudantes, sobretudo por meio de estratégias competitivas e colaborativas no ensino superior. Entretanto, observa-se escassez de experimentos controlados e de análises longitudinais. Conclui-se que a gamificação apresenta potencial pedagógico relevante no ensino de Programação Paralela, ao mesmo tempo em que demanda investigações empíricas mais robustas.

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Publicado

2026-02-11

Como Citar

ANDRADE, Andercley Hyury Galvão de; ARAÚJO, Josivaldo de Souza. Gamificação no Ensino de Programação Paralela em Cursos de Computação: um Mapeamento Sistemático da Literatura. RENOTE, Porto Alegre, v. 23, n. 2, p. 441–452, 2026. DOI: 10.22456/1679-1916.153566. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/153566. Acesso em: 18 ago. 2026.

Edição

Seção

Jogos, tecnologias imersivas e aprendizagem ativa