Projeto Gamificado de Banco de Dados

Autores

  • Fabíola Araújo USP
  • Priscilla Abreu UERJ

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.153563

Palavras-chave:

Banco de Dados, Gamificação, Perfil de Jogador

Resumo

A disciplina de Banco de Dados faz parte da grade curricular dos cursos de Computação e tem por objetivo a prática da abstração de dados por meio dos diversos níveis de modelagem de dados. Este artigo apresenta a elaboração e a aplicação de um projeto gamificado de Banco de Dados, utilizando metodologias ativas e ferramentas computacionais de modelagem abordadas em sala de aula. Os alunos responderam aos seguintes questionários: QPj-Br, para identificar o perfil de jogador da turma; IMI-TEQ-Br, para avaliar a motivação dos alunos; e, por fim, um questionário contendo questões relacionadas aos conteúdos trabalhados em sala de aula, com o objetivo de avaliar a aprendizagem. Os resultados indicaram que a maioria dos alunos possui perfil competitivo e apresentou motivação em relação ao projeto. Entretanto, ainda foram identificadas dificuldades no desenvolvimento das habilidades necessárias para a realização adequada da modelagem lógica de dados.

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Publicado

2026-02-11

Como Citar

ARAÚJO, Fabíola; ABREU, Priscilla. Projeto Gamificado de Banco de Dados. RENOTE, Porto Alegre, v. 23, n. 2, p. 406–416, 2026. DOI: 10.22456/1679-1916.153563. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/153563. Acesso em: 18 ago. 2026.

Edição

Seção

Jogos, tecnologias imersivas e aprendizagem ativa