O “SUSINHO” – PERSONAGEM PARA ESTIMULAR A APRENDIZAGEM SOBRE O SUS NO ENSINO FUNDAMENTAL

Margit Elena Theisen, Roger dos Santos Rosa, Marta Regina Mueller, Liliane Dreyer da Silva Pastoriz, Bruno Luís de Oliveira Martins, Leonardo Thomaz Sauter, Radharani Malheiros Mendes

Resumo


Descreve-se a experiência de um projeto de extensão universitária aninhado no trabalho de conclusão de Mestrado Profissional denominado Tópicos sobre o Sistema de Único de Saúde (SUS) para alunos do Ensino Fundamental. Trabalhar com técnicas criativas e promover a utilização da ludicidade em processos pedagógicos com crianças, incluindo uma personagem indutora e promotora do estudo sobre o SUS, o “SUSinho”, pode facilitar o ensino no ambiente escolar (ALMEIDA et al., 2011; OLIVEIRA, 2010). O objetivo foi estimular a aprendizagem sobre o SUS para alunos do Ensino Fundamental, ocorreu de março a julho de 2018 na Escola Estadual de Ensino Fundamental Gaspar Bartholomay, em Santa Cruz do Sul-RS. As práticas educativas foram organizadas para 133 alunos de 6 turmas do Ensino Fundamental (2 turmas de manhã e tarde do 3º ao 5º ano) com docente único por turma. As aulas foram ministradas por uma mestranda do PPG Ensino na Saúde/UFRGS e docentes da escola uma vez por semana (50 minutos por turma em 18 aulas), totalizando 108 horas/aulas. A intervenção em sala de aula ocorreu com utilização de recursos didáticos ludopedagógicos como jogos, história em quadrinhos, caça-palavras, enigma, vídeos, desenhos e canções. As atividades foram registradas em caderno de campo. As avaliações aconteceram de forma observacional, processual e contínua durante a execução do projeto, além das avaliações individuais (discente/docente) em planilha específica referente aos temas e conteúdos desenvolvidos, a serem considerados como Fácil, Médio ou Difícil. Desenvolveu-se uma personagem denominada “SUSinho”. Solicitou-se a alunos e docentes que escrevessem até três palavras (positivas e negativas - sugeridas e escritas no quadro) sobre o sentimento de interação e/ou afeição com a personagem. Foram avaliados os conhecimentos adquiridos em uma gincana (22 questões) que reuniu conjuntamente as turmas da manhã e as da tarde.

Texto completo:

PDF

Referências


ALMEIDA, T. et al. A utilização da corporeidade e ludicidade como ferramentas nas práticas educativas de

saúde: um relato de experiência. CARPE DIEM: Revista Cultural e Científica do UNIFACEX, Natal, v.

, n. 1, p. 1-9, 2011.

OLIVEIRA, J. R. O prazer de aprender brincando. Universidade de Cândido Mendes. Niterói, 2010.

Disponível em: . Acesso em: 07 jul.


Apontamentos

  • Não há apontamentos.


Licença Creative Commons
Este obra está licenciado com uma Licença Creative Commons Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.