Candy Crush Saga e estereotipias de gênero: a relação entre a interface visual e a aderência de diferentes públicos

Autores

  • Leonardo Filipe Batista Silva de Carvalho UFRGS
  • Ygor Corrêa UCS
  • Fúlvia da Silva Spohr UFCSPA

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.95787

Palavras-chave:

interface visual, jogos casuais, engajamento, estereótipos de gênero

Resumo

Este artigo investiga questões relativas às implicações da representatividade
de gênero na interface visual do jogo Candy Crush Saga, a partir de um estudo de caso. Embora de aparência associada ao gênero feminino, o jogo sugere o rompimento de estereótipos, ao passo em que engaja jogadores de diferentes gêneros e subjuga a perspectiva de estereotipias fixas. Neste horizonte, uma pesquisa com 20 indivíduos foi realizada com o uso de questionário online, a fim de identificar preferências no que toca a interface visual e as mecânicas de jogo – a maneira como é jogado. O que destaca as relações entre a identidade visual do jogo, sua mecânica e o engajamento dos jogadores quanto aos possíveis estereótipos de gênero. Os resultados evidenciaram que o jogo promove a aderência de diferentes gêneros, corroborando que a categoria “gênero” é um construto social efêmero, constatação que pode orientar as práticas pedagógicas quanto da utilização de jogos em sala de aula.

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Publicado

2019-07-28

Como Citar

FILIPE BATISTA SILVA DE CARVALHO, L.; CORRÊA, Y.; DA SILVA SPOHR, F. Candy Crush Saga e estereotipias de gênero: a relação entre a interface visual e a aderência de diferentes públicos. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 17, n. 1, p. 233–243, 2019. DOI: 10.22456/1679-1916.95787. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/95787. Acesso em: 29 mar. 2024.

Edição

Seção

Jogos educacionais