LabMorfoQuiz: um Aplicativo Gamificado como Recurso para Aprendizagem em Cursos Superiores de Saúde
DOI:
https://doi.org/10.22456/1679-1916.99435Palavras-chave:
Gamificação, Jogo Digital, Educação em Saúde, Informática em Saúde, Aprendizagem Móvel.Resumo
Dispositivos móveis fazem parte do cotidiano dos estudantes, entretanto como recurso de aprendizagem ainda desafiam docentes e gestores a integrá-los ao ambiente educacional. A gamificação na educação permite o desenvolvimento da criatividade, imaginação, pensamento lógico e aprendizado lúdico. Diante disso, surgem propostas para adoção da gamificação, associada ao uso de dispositivos móveis, criando-se aplicativos com jogos digitais como estratégia para promover a aprendizagem ativa. Este artigo apresenta o projeto, desenvolvimento e avaliação do LabMorfoQuiz, um aplicativo móvel gamificado para apoiar estudantes de disciplinas iniciais de cursos da saúde na Universidade Federal de Sergipe. Para desenvolver o LabMorfoQuiz foi utilizada a plataforma App Inventor. Em um experimento para avaliação da jogabilidade e experiência do jogador, com participação de 30 discentes, estes consideraram o aplicativo fácil de jogar, declararam-se motivados, interessados e consideraram o conteúdo do jogo relevante.
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