Análise das atividades interativas de um jogo sério usando aprendizagem de máquina: um estudo para pessoas com deficiência intelectual

Autores

  • Luan Leme Silva UTFPR
  • Hellen Jaqueline Cordeiro Mizerski UTFPR
  • Ezequiel Gueiber UEPG e UTFPR
  • Simone Nasser Matos UTFPR,
  • Helyane Bronoski Borges UTFPR
  • Guataçara dos Santos Junior UTFPR

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.134340

Palavras-chave:

jogo sério, deficiência intelectual, aprendizagem e máquina

Resumo

Este artigo teve como objetivo realizar uma análise sobre as partidas de um jogo sério Querida Floresta usando algoritmos de aprendizagem de máquina para identificar características de comportamento quando o aluno com deficiência intelectual executa as atividades. A análise considerou as três atividades interativas do jogo que são: contar e clicar, arrastar e soltar e quiz. A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa considerou duas fases principais: Geração de uma Nova Versão do Querida Floresta e Identificação de Características. O jogo foi disponibilizado a estudantes com deficiência intelectual de uma instituição da região Sul. Por meio dos dados coletados e a aplicação dos algoritmos J48, KMeans e JRip identificou-se as atividades interativas que apresentam menor dificuldade de execução para o público com deficiência intelectual.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Downloads

Publicado

2023-07-31

Como Citar

SILVA, L. L.; MIZERSKI, H. J. C.; GUEIBER, E.; MATOS, S. N.; BORGES, H. B.; SANTOS JUNIOR, G. dos. Análise das atividades interativas de um jogo sério usando aprendizagem de máquina: um estudo para pessoas com deficiência intelectual. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 21, n. 1, p. 160–169, 2023. DOI: 10.22456/1679-1916.134340. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/134340. Acesso em: 3 dez. 2023.