Gamificando o ensino da literatura: Uma experiência de jogabilidade no ensino médio integrado com o jogo CREALIT

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.118481

Palavras-chave:

Incentivo à leitura, Gamificação, Ensino Médio Integrado, IFPB

Resumo

Esta pesquisa teve como objetivo principal investigar a contribuição do
ambiente gamificado como ferramenta de incentivo à leitura, de livros clássicos da literatura brasileira, com discentes do Ensino Médio Integrado do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), Campus Cajazeiras, como também no auxílio pedagógico dos docentes no ensino de literatura brasileira. Durante o percurso metodológico adotamos uma pesquisa de caráter aplicado, com procedimentos de pesquisa-ação e abordagem mista qualitativa e quantitativa, tendo como ferramenta de coleta de dados q uestionários adaptados com questões abertas e fechadas em formato de testes para o público envolvido. Como recurso principal foi desenvolvido um ambiente gamificado (aplicativo) denominado Literatura Criativa (Crealit), e em seguida aplicado junto à turma de alunos. Os resultados verificados foram s atisfatórios,
pois indicaram que o ambiente gamificado Crealit promoveu habilidades motivacionais como ferramenta de incentivo à leitura na maioria dos alunos participantes da pesquisa.

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Publicado

2021-07-28

Como Citar

DA SILVA ANDRADE, D. E.; ALMEIDA BRITO, J.; KELSEN DE OLIVEIRA, F. Gamificando o ensino da literatura: Uma experiência de jogabilidade no ensino médio integrado com o jogo CREALIT. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 19, n. 1, p. 248–257, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.118481. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/118481. Acesso em: 19 abr. 2024.

Edição

Seção

Jogos digitais aplicados ao ensino/aprendizagem