JOGOS DIGITAIS APLICADOS À PROMOÇÃO DO AUTOCUIDADO EM SAÚDE NO ESCOLAR: UMA REVISÃO INTEGRATIVA
DOI:
https://doi.org/10.22456/1679-1916.67358Keywords:
jogos de vídeo, saúde escolar, promoção da saúde, autocuidado, competências.Abstract
Frente à crescente utilização dos serious games como ferramenta educacional, o presente artigo apresenta uma revisão integrativa que teve como objetivo: mapear a utilização de jogos digitais entre escolares na promoção do autocuidado em saúde. O foco do mapeamento foi na análise da contribuição dos jogos no aprendizado, aquisição de conhecimento, desenvolvimento de competências e na própria reflexão sobre autocuidado. A revisão foi realizada a partir de 7 bases eletrônicas. Incluiu-se os estudos publicados nos últimos 5 anos, originais e que tivessem como foco a utilização de jogos digitais com escolares, nas temáticas autocuidado e promoção de saúde. Dos 685 estudos revisados, 05 foram incluídos. A despeito do grande volume de publicações utilizando-se de serious games, verificou- se um número reduzido relacionando jogos digitais com escolares, autocuidado e promoção de saúde. Todavia, há indicativos do grande potencial dos jogos digitais no ambiente escolar para promoção de saúde, principalmente em relação ao desenvolvimento de competências para o autocuidado.Downloads
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Published
2016-07-26
How to Cite
HEMANN STRACK, M.; DA SILVA BAUER, M.; BISIO MATTOS, L.; CESAR CAZELLA, S.; RAMOS MAGALHÃES, C. JOGOS DIGITAIS APLICADOS À PROMOÇÃO DO AUTOCUIDADO EM SAÚDE NO ESCOLAR: UMA REVISÃO INTEGRATIVA. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 14, n. 1, 2016. DOI: 10.22456/1679-1916.67358. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/67358. Acesso em: 27 apr. 2025.
Issue
Section
Jogos educacionais
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