Jogos digitais na apropriação de conhecimentos científicos

Autores

  • André Gustavo Schaeffer Universidade Federal da Fronteira Sul - Campus Erechim
  • José André Perez Angotti PPGECT - UFSC

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.67331

Palavras-chave:

gamificação, projeto foldit, minecraft, aprendizado baseado em jogos

Resumo

o presente artigo aborda o uso de jogos eletrônicos para fins de ensino e de aprendizagem voltados à apropriação de conhecimentos científicos. Reflete um pouco sobre a conceituação de aprendizagem baseada em jogos digitais segundo Marc Prensky, e analisa dois exemplos de jogos atualmente sendo usados para este fim: o qCraft, complemento do jogo Minecraft para iniciação aos conceitos da teoria quântica e o Foldit, um jogo colaborativo para criação de modelos tridimensionais de estruturação de proteínas.

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Publicado

2016-07-26

Como Citar

GUSTAVO SCHAEFFER, A.; ANDRÉ PEREZ ANGOTTI, J. Jogos digitais na apropriação de conhecimentos científicos. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 14, n. 1, 2016. DOI: 10.22456/1679-1916.67331. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/67331. Acesso em: 16 abr. 2024.

Edição

Seção

Jogos educacionais