Restrição de tempo afeta na experiência de fluxo e no ensino de literatura? Estudo experimental e análises no kahoot!

Autores

DOI:

https://doi.org/10.22456/1679-1916.118485

Palavras-chave:

gamificação, elemento-jogo, ensino de literatura

Resumo

A gamificação tem sido utilizada em contextos educacionais para melhorar a motivação e o engajamento dos alunos. Embora existam diversos estudos que investigam esse fenômeno, há um desconhecimento sobre o efeito de cada um dos elementos do jogo. Portanto, realizamos um estudo empírico para compreender os efeitos do elementojogo “restrição de tempo" na disciplina de Literatura do 1º ano do ensino médio de uma escola privada brasileira. O estudo centrou-se na análise do estado de fluxo dos alunos e na sua aprendizagem, utilizando o quiz do Kahoot!. Observou-se que, comparando o cenário com restrição de tempo e sem restrição de tempo, não houve diferença significativa no estado de fluxo, mas a aprendizagem no cenário sem limite de tempo foi melhor.

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Publicado

2021-07-28

Como Citar

DE LACERDA PAIVA, D.; CHALCO CHALLCO, G.; ISOTANI, S.; IBERT BITTENCOURT, I. Restrição de tempo afeta na experiência de fluxo e no ensino de literatura? Estudo experimental e análises no kahoot!. RENOTE, Porto Alegre, v. 19, n. 1, p. 268–277, 2021. DOI: 10.22456/1679-1916.118485. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/118485. Acesso em: 29 abr. 2025.

Edição

Seção

Jogos digitais aplicados ao ensino/aprendizagem