Uma abordagem interativa de aprendizado baseado nas plataformas Curumim e Android

Sidartha Azevedo Lobo de Carvalho, Sofia Galvão Lima, Abel Guilhermino da Silva Filho

Resumo


A partir da identificação da crescente necessidade de profissionais criativos e inovadores no mercado, este trabalho propõe uma abordagem educacional que mistura robótica, museus interativos e o estilo de competição da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação. A abordagem proposta envolve a interação dos alunos com um robô controlado remotamente e, portanto, a equipe optou por desenvolver um aplicativo Android que pudesse controlar esse robô a distância, bem como apresentar em tela o vídeo por ele capturado, em tempo real. Como plataforma robótica, foi escolhido o Curumim, da XBot, por possuir rodas e uma câmera acoplada. O trabalho foi validado em um ambiente que simula uma competição entre estudantes. O robô Curumim move-se por um labirinto e, ao encontrar um QR Code, envia o conteúdo e os questionamentos acerca desse conteúdo para a tela do smartphone que o controla.

Palavras-chave


Educação; Robótica; Museus Interativos; Android; Curumim

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DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.44440

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