Gamificando o ensino da literatura: Uma experiência de jogabilidade no ensino médio integrado com o jogo CREALIT

Daniel Everson da Silva Andrade, Josilene Almeida Brito, Francisco Kelsen de Oliveira

Resumo


Esta pesquisa teve como objetivo principal investigar a contribuição do
ambiente gamificado como ferramenta de incentivo à leitura, de livros clássicos da literatura brasileira, com discentes do Ensino Médio Integrado do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia da Paraíba (IFPB), Campus Cajazeiras, como também no auxílio pedagógico dos docentes no ensino de literatura brasileira. Durante o percurso metodológico adotamos uma pesquisa de caráter aplicado, com procedimentos de pesquisa-ação e abordagem mista qualitativa e quantitativa, tendo como ferramenta de coleta de dados q uestionários adaptados com questões abertas e fechadas em formato de testes para o público envolvido. Como recurso principal foi desenvolvido um ambiente gamificado (aplicativo) denominado Literatura Criativa (Crealit), e em seguida aplicado junto à turma de alunos. Os resultados verificados foram s atisfatórios,
pois indicaram que o ambiente gamificado Crealit promoveu habilidades motivacionais como ferramenta de incentivo à leitura na maioria dos alunos participantes da pesquisa.


Palavras-chave


Incentivo à leitura, Gamificação, Ensino Médio Integrado, IFPB

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DOI: https://doi.org/10.22456/1679-1916.118481

Direitos autorais 2021 Daniel Everson da Silva Andrade, Josilene Almeida Brito, Francisco Kelsen de Oliveira



RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação      ISSN 1679-1916

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