Dos Espaços de Jogo aos Mundos Jogáveis
Resumo
Este artigo examina criticamente os fundamentos fenomenológicos daquilo que podemos chamar de “paradigma da espacialidade” no estudo dos videogames – o projeto de se utilizar metáforas e terminologias espaciais para compreender a atividade de jogo. Apoiando-me na tradição (pós)fenomenológica, argumento que, embora essa terminologia seja útil para projetos analíticos que busquem elucidar a estrutura e forma do artefato de jogo, bem como os processos que facilitam, noções espaciais não necessariamente se adequam ao aspecto de primeira-pessoa que constitui a experiência de se jogar um videogame – especialmente nos casos de jogos que não se sustentam em locomoção e propriocepção simuladas em espaços tridimensionais. Além disso, debato que as diferenças entre jogos para um jogador e jogos multiplayer – ou seja, que jogos para um jogador podem ser descritos, usando o enquadramento de relações de intencionalidade de Ihde, como situados em “relações de alteridade”, e jogos multiplayer em “relações de mediação” – complicam ainda mais a questão da espacialidade nos videogames. Dadas essas observações, sugiro que, se noções espaciais parecem problemáticas para a descrição da experiência em primeira-pessoa de se jogar videogames para um jogador, a noção de ‘mundo de jogo’ parece mais precisa para designar aquilo com o que os jogadores se envolvem.
Palavras-chave
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PDFDOI: https://doi.org/10.19132/1807-8583201946.149-165
Intexto | E-ISSN 1807-8583 | Facebook | Google Scholar
Classificação Qualis: B1 - Comunicação, Informação, História, Letras/Linguística | B2 - Psicologia | B3 - Ciência Política e Relações Internacionais, Arquitetura, Urbanismo e Design, Ciências Ambientais, Interdisciplinar | B4 - Sociologia.
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