Representação e Virtualidade em Videogames

Rune Klevjer

Resumo


O artigo discute a natureza dos ambientes gráficos participativos em tempo real, que correspondem à configuração que viabiliza uma ampla variedade de gêneros de games de ação.  Ao adotar uma definição positiva de virtualidade, argumento que a noção de virtual dá conta do status ontológico desses ambientes. Inicio o argumento apresentando como a oposição entre ação e representação leva o conceito de virtualidade a um beco sem saída para, a seguir, explorar outras abordagens possíveis. Essa exploração culmina na conclusão de que, diferentemente dos modelos abstratos e concretos do jogar mimético não-computadorizado, a simulação da realidade física nos games é capaz de constituir seu próprio e irredutível terreno de percepção e ação. Quando avaliados desde um ponto de vista objetivo e externo, os modelos espaço-visuais gráficos dos jogos de computador são modelos de segunda-ordem. Entretanto, em uma perspectiva fenomenológica, o sujeito é capaz de, de fato verdade obrigado a se engajar com eles como se fossem modelos de primeira-ordem, como se fossem objetos e ambientes concretos, não informacionais. Do ponto de vista do participante, a participação em simulações gráficas em tempo real não apenas simula, mas cria, uma ontologia separada.  


Palavras-chave


Videogame. Estudos de Jogos. Representação. Ambiente Virtual. Tempo-Real.

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DOI: https://doi.org/10.19132/1807-8583201946.36-49



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Classificação Qualis: B1 - Comunicação, Informação, História, Letras/Linguística  | B2 - Psicologia | B3 - Ciência Política e Relações Internacionais, Arquitetura, Urbanismo e Design, Ciências Ambientais, Interdisciplinar | B4 - Sociologia. 

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