Submissão A Revista Novas Tecnologias na Educação (RENOTE) convida autores a submeterem artigos para sua próxima edição. A chamada de trabalhos está aberta até o dia 7 de Junho de 2026 e as submissões devem ser feitas pelo sistema JEMS. Veja a chamada completa no link: https://tinyurl.com/renote-2026-1 A revista disponibiliza um template em formato Google Docs, que pode ser baixado como arquivo (.docx) ou copiado para a conta Google do autor, a fim de facilitar a formatação conforme as normas da revista: https://tinyurl.com/templateRenote Objetivo A Revista Novas Tecnologias na Educação tem por objetivo publicar trabalhos desenvolvidos na área da Informática na Educação. É um periódico científico editado pelo Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação-CINTED, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Publicado desde 2003, privilegia perspectivas interdisciplinares de natureza regional, nacional e internacional. A RENOTE, possui a nota A4 no Sistema de Avaliação da CAPES e está indexada nas seguintes bases de dados nacionais e internacionais: Portal da Capes Google Acadêmico Latindex Diadorim Journal for Free REDIB - Red Iberoamericana de Innovación y Conocimiento Científico Os artigos publicados na revista RENOTE a partir de dezembro de 2014 não estão associados a qualquer evento.
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Inteligência Artificial Explicável (XAI) Aplicada ao SAEB: uma análise preditiva dos fatores que influenciam o desempenho estudantil
A opacidade de modelos preditivos de desempenho estudantil limita sua utilidade para a formulação de políticas públicas. Este artigo aborda essa lacuna ao aplicar Inteligência Artificial Explicável (XAI) para diagnosticar os vetores da desigualdade educacional no Brasil, analisando microdados do SAEB com um modelo eXtreme Gradient Boosting (XGBoost) interpretado pela técnica SHAP. Os resultados hierarquizam um conjunto complexo de fatores, revelando que, além de variáveis socioeconômicas e de capital cultural do aluno (como raça e incentivo familiar), fatores ligados ao perfil docente (formação do professor e qualificação) emergem como preditores de alto impacto no desempenho estudantil. Conclui-se que a metodologia XAI oferece um mapa detalhado e acionável da desigualdade, fornecendo evidências para políticas públicas que vão desde a inclusão digital, engajamento familiar e a valorização da carreira docente.
Mapeamento Sistem´ atico de Modelos de Redes para Processamento de Dados Educacionais Avaliativos
Avanços tecnológicos geram grande volume de dados educacionais, exigindo métodos eficientes de análise, como a Mineração de Dados Educacionais (EDM). Este estudo mapeia o uso de modelos de rede, como redes neurais baseadas em grafos (GNNs) e redes neurais recorrentes (RNNs), aplicados a dados educacionais avaliativos, comumente utilizados na predição de desempenho, identificação de risco de evasão, rastreamento de conhecimento e recomendação de conteúdos em MOOCs e cursos on-line. Com arquiteturas modernas, incluindo Transformers e aprendizado federado, esses modelos enfrentam desafios como a escassez de dados, questões de privacidade e a necessidade de ambientes de aprendizagem mais adaptativos e personalizados. Entretanto, o mapeamento revelou uma lacuna crítica: nenhum dos estudos analisados abordou os níveis de ensino fundamental ou médio, havendo forte concentração de pesquisas na China. Esse resultado evidencia a falta de diversidade tanto nos níveis educacionais investigados quanto na representatividade geográfica das pesquisas.
Analítica da Aprendizagem em Jogos Educacionais: Um Mapeamento Sistemático da Literatura
Este artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre a aplicação da Analítica da Aprendizagem (Learning Analytics – LA) e da Mineração de Dados Educacionais (Educational Data Mining – EDM) em jogos educacionais. A busca foi realizada nas bases ACM, IEEE Xplore, Scopus, Springer Link, RENOTE e SBC Open Lib, abrangendo publicações entre 2019 e 2024. Dos 170 estudos encontrados, 11 atenderam aos critérios de inclusão e foram analisados em profundidade. As pesquisas concentram-se em duas vertentes: (1) modelagem preditiva e diagnóstica, voltada à previsão de desempenho e à identificação de dificuldades; e (2) análise comportamental e contextual, relacionada às interações e à motivação dos jogadores. As técnicas mais frequentes incluem SVM, Random Forest, k-means, IRT, BKT e NLP. Observou-se escassez de estudos sobre inclusão e acessibilidade, indicando a necessidade de novas investigações que integrem práticas inclusivas e analíticas em jogos educacionais.
Uso de Machine Learning e Variáveis Socioeconômicas na Previsão de Desempenho do ENEM: potencialidades, limites e implicações éticas
Este artigo apresenta o resultado de uma pesquisa que treinou modelos de machine learning para predizer se estudantes do ENEM ficariam abaixo da média nacional, utilizando exclusivamente variáveis socioeconômicas. No treinamento do modelo foram utilizados microdados do ENEM 2023, submetidos a procedimentos de limpeza e organização, bem como à construção de variáveis mais explicativas a partir de variáveis originais. Modelos de referência foram comparados a algoritmos de gradient boosting, com destaque para CatBoost e XGBoost, incluindo versões enriquecidas com embeddings semânticos. Os resultados indicam boa capacidade de identificação de estudantes em situação de maior risco de baixo desempenho, com desempenho preditivo consistente para esse tipo de tarefa, com F1-score em torno de 0,76. Em vez de apoiar decisões individuais, os resultados são interpretados de forma agregada, como indicadores de desigualdades estruturais associadas a fatores como renda, raça/cor, tipo de escola, gênero e território. O artigo discute as potencialidades e os limites do uso desses modelos no planejamento educacional e apresenta considerações éticas relacionadas à governança, equidade e transparência no uso de tecnologias preditivas em políticas públicas.
Explicabilidade da Inteligência Artificial e Tomada de Decisão Educacional: Predição de Abandono Universitário
Este artigo apresenta o desenvolvimento e a avaliação de um produto educacional voltado à integração da Inteligência Artificial Explicável (XAI) no contexto educacional, aplicado à predição de abandono universitário. A pesquisa, de natureza aplicada e abordagem qualitativa, fundamenta-se na necessidade de promover transparência e compreensão nos modelos de IA utilizados na educação, aproximando práticas de análise preditiva de finalidades pedagógicas e institucionais. Foram empregados os métodos SHAP e LIME para interpretar predições de uma rede neural voltada à identificação de risco de evasão. A análise baseou-se nas dimensões de explicabilidade e interpretabilidade, considerando sua relevância cognitiva e prática para professores e gestores. Os resultados indicam que a XAI pode favorecer a compreensão dos fatores de risco e apoiar decisões mais informadas e éticas na gestão educacional. Apenas dados anônimos foram utilizados, respeitando os princípios éticos de pesquisa. Mais do que relatar um experimento técnico, o artigo propõe um produto educacional que instrumentaliza o uso pedagógico da explicabilidade da IA na formação e na prática docente.
Análise da Evasão em Cursos de Computação e Tecnologia no Brasil com o Apoio de Modelos de Regressão e Explainable AI
A evasão em cursos de computação e tecnologia representa um desafio significativo para as Instituições de Ensino Superior (IES) no Brasil. Considerando esse contexto, este trabalho teve como objetivo estimar a evasão e identificar as características mais influentes para esse abandono. Para as análises, utilizou-se a base de dados do Censo da Educação Superior em modelos de regressão avaliados quanto à sua capacidade preditiva. O modelo Random Forest apresentou o melhor desempenho e, a partir dele, aplicaram-se técnicas de explicabilidade com o objetivo de compreender a contribuição de cada variável da base nas previsões. Os resultados evidenciaram padrões distintos entre IES públicas e privadas, com destaque para fatores como faixa etária e ocupação de vagas remanescentes. Esses achados apontam para a importância de políticas institucionais direcionadas a públicos específicos, contribuindo para estratégias mais eficazes de permanência e conclusão dos cursos. Espera-se que as discussões apresentadas nesta pesquisa contribuam para o aprimoramento de políticas educacionais voltadas à redução da evasão nos cursos de computação e tecnologia no Brasil.
Acolhimento versus Evasão no Primeiro Ano: Uma Análise Panorâmica na UFV com Ênfase nos Cursos de Computação
Entender e tentar mitigar a evasão nos cursos de computação, especialmente no primeiro ano, tem sido um desafio constante no contexto das instituições de ensino superior. Este estudo apresenta um levantamento das estratégias de acolhimento praticadas em cursos de graduação da Universidade Federal de Viçosa (UFV), que possui três campi, com o intuito de realizar uma análise preliminar, com recorte para cursos da área de computação, sobre o impacto dessas estratégias nas taxas de evasão de estudantes do primeiro ano. A partir dos resultados, foi possível observar que, com a implementação progressiva das estratégias, houve uma diminuição da taxa média de evasão nos cursos da área de computação, com destaque para dois cursos, localizados nos campi Florestal e Rio Paranaíba, onde houve queda de, respectivamente, 20 e 10 pontos percentuais.
Scrum4LAI: Um Framework Ágil para Melhorar os Resultados de Aprendizagem na Educação Pública Brasileira
A gestão educacional em municípios de pequeno e médio porte no Brasil enfrenta desafios estruturais que dificultam a implementação de políticas públicas eficazes, especialmente no enfrentamento das defasagens de aprendizagem. Este artigo apresenta um estudo de caso sobre a aplicação do framework Scrum4LAI como estratégia de gestão pedagógica em um programa de avaliação da aprendizagem implementado em três redes públicas de ensino no Brasil. A metodologia adotada foi qualitativa e exploratória, com análise documental de registros de mentorias, reuniões de sprint e materiais de planejamento pedagógico. Resultados preliminares indicam que a adoção do Scrum4LAI contribuiu para a organização das ações, o fortalecimento da colaboração entre os diferentes atores da rede de ensino e a promoção de intervenções pedagógicas mais ágeis e baseadas em evidências.
Gênese Instrumental de Professores de Matemática na Criação de Recursos Interativos com IA Generativa
Este artigo analisa o processo de gênese instrumental de professores no uso de inteligência artificial generativa (IAGen) para criar recursos interativos educacionais, visando superar barreiras técnicas. Trata-se de um estudo qualitativo, caracterizado como relato de experiência, realizado em uma oficina com três docentes de Matemática do ensino básico. A partir das interações, dos prompts utilizados e das falas dos professores, identificou-se a transformação da IAGen, inicialmente um artefato, em instrumento de autoria pedagógica. Foram observados processos de instrumentalização e instrumentação, evidenciando o desenvolvimento de esquemas de uso voltados à personalização de materiais didáticos digitais. Os resultados indicam que a IAGen pode fomentar autonomia e inovação pedagógica, permitindo que professores criem recursos alinhados às necessidades de seus alunos.
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Quem Tem Medo da Autonomia? Reflexões a Partir da Escola da Ponte Sobre Alfabetização, Mediação e Tecnologias Digitais
Este artigo analisa práticas pedagógicas do ciclo de iniciação da Escola da Ponte (Portugal), com foco em como a organização escolar favorece a autonomia discente no uso de tecnologias digitais desde os anos iniciais. De natureza qualitativa e caráter etnográfico, a pesquisa foi realizada entre janeiro e abril de 2025 e envolveu observações presenciais, entrevistas com docentes e análise de documentos escolares. Os resultados indicam que o desenvolvimento da autonomia é sustentado por arranjos institucionais que combinam planos individuais de estudo, tutorias regulares e exploração sensorial de recursos digitais, ancorados em princípios de corresponsabilidade, escuta e autoria. Conclui-se que a experiência da Escola da Ponte oferece subsídios para políticas de alfabetização e para programas de formação docente orientados ao uso ético, criativo e formativo das tecnologias educacionais em contextos públicos.
Theoretical Computer Science in Computing Education: an exploratory literature review in Brazil
This article presents an exploratory literature review investigating approaches to teaching Theoretical Computer Science within Computer Science Education in Brazil. Theoretical Computer Science, one of the foundations of Computer Science, is essential to understand its theoretical and mathematical aspects. This study examines how Theoretical Computer Science concepts are approached, integrated, and assessed in educational contexts, focusing on both Higher and Basic Education levels. The review indicates a predominance of plugged and game-based approaches, most of which employ digital educational tools to promote engagement and make abstract concepts more tangible. However, the findings reveal an absence of standardized assessment methods and a significant gap in initiatives that focus on Basic Education, indicating the need for research and methodological rigor in the learning outcomes of assessment.
Um Estudo Qualitativo sobre o Desenvolvimento de Competências Socioemocionais no Ensino Médio
Este artigo apresenta os resultados de um estudo qualitativo realizado com professores e psicólogos da rede pública do estado do Ceará, com o objetivo de compreender como as competências socioemocionais têm sido aplicadas no cotidiano escolar. Com base na Grounded Theory, foram identificadas dez categorias organizadas em quatro eixos centrais que evidenciam fatores como formação docente, prática pedagógica, relações institucionais e perspectivas de inovação. Os resultados apontam a mediação docente como elemento central para a efetividade do ensino socioemocional. As falas dos participantes também destacam o potencial das tecnologias como ferramentas de apoio à prática pedagógica, especialmente por meio de plataformas digitais colaborativas. O estudo oferece subsídios para o desenvolvimento de políticas públicas e de soluções tecnológicas voltadas à consolidação das competências socioemocionais na escola pública.
IAs Generativas na Educação: o Letramento em IA e o Pensamento Crítico como caminhos possíveis para o uso consciente
Este ensaio teórico discute o impacto e a integração das Inteligências Artificiais Generativas (IAGen), como o ChatGPT, no campo educacional. Busca-se compreender como preparar indivíduos para lidar criticamente com essas tecnologias, propondo o Letramento em IA (LIA) aliado ao Pensamento Crítico. O LIA é entendido como a capacidade de usar a IA de modo ético e reflexivo, compreendendo o funcionamento de dados e algoritmos e suas implicações sociais. São indicados princípios do pensamento crítico que favorecem o LIA na educação básica, como a leitura crítica do mundo, a reflexão coletiva e a autonomia intelectual. Argumenta-se que, embora a IA traga desafios éticos e pedagógicos, também oferece oportunidades para repensar o ensino e a avaliação. Assim, uma abordagem equilibrada, mediada por educadores, é essencial para reconhecer as limitações das tecnologias e explorar seu potencial formativo. Conclui-se que o LIA, sustentado pelo pensamento crítico, constitui um caminho para uma formação mais consciente e reflexiva para docentes e estudantes.
O Design das Regras: Como a estrutura do jogo educacional modela a aprendizagem e contribui para a abertura de novos possíveis
Os jogos educativos configuram-se como recursos pedagógicos que promovem autonomia, reflexão e raciocínio lógico por meio da ação e da interação. Considerando esse potencial, esta pesquisa, de caráter qualitativo e baseada em estudo de caso, analisou 11 jogos criados por estudantes do Curso Normal, à luz da teoria piagetiana dos possíveis. Os resultados evidenciam que regras bem estruturadas favorecem a reflexão, a tomada de decisão e promovem o aprendizado de forma significativa. Sendo assim, destaca-se a importância da criação de jogos educativos que integrem intencionalidade pedagógica e coerência nas estratégias, a fim de promover experiências mais personalizadas, reflexivas e alinhadas à realidade do educando.
Um Jogo para Apoiar o Ensino de Conceitos de IA e Visão Computacional na Educação Básica
O ensino dos fundamentos da Inteligência Artificial (IA) na Educação Básica é uma atividade desafiadora, em razão da complexidade inerente a esta área do conhecimento. Desse modo, faz-se imperativo o desenvolvimento de métodos e ferramentas que auxiliem tal atividade. Neste contexto, o trabalho em tela apresenta o desenvolvimento e a avaliação do "Jogo das Poses", uma ferramenta projetada para apoiar o ensino de Visão Computacional e o funcionamento de Modelos de IA. O jogo foi avaliado em uma intervenção pedagógica com 44 estudantes do Ensino Fundamental II, seguindo os preceitos da Aprendizagem Baseada em Jogos. As evidências coletadas sugerem um cumprimento satisfatório dos objetivos pedagógicos, visto que 86% dos alunos relataram ter compreendido os conceitos centrais abordados nas intervenções. As conclusões mostraram que a estratégia lúdica foi bem-sucedida em materializar conceitos complexos, sugerindo que o jogo pode ser um recurso eficaz para o letramento em IA.
Aprendizagem Ativa no Ensino de Algoritmos pela Autoria, Compartilhamento e Discussão de Problemas Computacionais
O ensino de algoritmos e estruturas de dados em cursos introdutórios enfrenta desafios relacionados ao engajamento discente e ao desenvolvimento de diferentes habilidades. O pensamento computacional envolve competências como abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e elaboração de algoritmos. Uma hipótese discutida neste trabalho é que os alunos podem se beneficiar do aprendizado ativo e apresentar maior engajamento quando colocados no centro do processo, atuando como autores de conteúdo e criadores de novos problemas. Fundamentado nos princípios da Web 2.0 e da gamificação, o trabalho propõe uma ferramenta que envolve os estudantes em um ciclo de criação, testes e compartilhamento colaborativo de problemas computacionais. Para validar a proposta, foi conduzido um estudo de aceitação da tecnologia (TAM) com 25 usuários. Os resultados revelaram percepções muito positivas quanto à utilidade, facilidade de uso e intenção de adoção da ferramenta, indicando que a abordagem baseada em autoria é promissora para fomentar a aprendizagem ativa e o protagonismo discente.
GameTEd: um repositório desenvolvido a partir das necessidades e percepções docentes no uso de jogos educacionais em sala de aula
Estudos ressaltam que os jogos educacionais podem aumentar a motivação e o engajamento dos estudantes, além de promover a aprendizagem ativa e o feedback imediato. Contudo, mesmo diante de seus benefícios, ainda existem desafios relacionados à baixa utilização desses recursos em sala de aula, seja pela falta de infraestrutura nas escolas ou pela descentralização do acesso a esses materiais. O presente trabalho apresenta uma pesquisa dividida em três etapas principais: revisão da literatura sobre a utilização de jogos em sala de aula; investigação com professores acerca de suas percepções sobre o uso de jogos educacionais; e a proposta de um repositório digital destinado a facilitar o acesso a jogos e sua utilização em sala de aula, buscando mitigar os desafios existentes na implementação prática de jogos educacionais.
O Uso de Jogos Sérios para o Ensino de Higiene Cibernética: Uma Revisão Sistemática
O aumento dos riscos à segurança da informação reforça a necessidade de conscientização sobre a higiene cibernética, compreendida como práticas de proteção de informações em ambientes conectados. Nesse cenário, jogos sérios (JSs) são utilizados como abordagem educativa, embora ainda haja lacunas nas práticas abordadas. Este artigo apresenta resultados de uma revisão sistemática sobre JSs voltados à higiene cibernética. Os resultados indicam o predomínio de técnicas persuasivas, como simulação, competição e recompensas, e ênfase na identificação de ameaças, enquanto práticas como patches e backups são pouco exploradas. Conclui-se que, apesar do potencial educativo dos JSs, são necessários maior diversidade de públicos-alvo, padronização de métodos de avaliação e inclusão de práticas negligenciadas.
SpeakSnake: a serious game for teaching the pronunciation of Portuguese words
The advancement of digital technologies has enabled the development of serious games focused on inclusive education, particularly for students with intellectual disabilities. In this context, this paper presents SpeakSnake, a serious game designed to assist in teaching the pronunciation of Portuguese words. The game was implemented as a web-based application using speech recognition technology and covers three educational themes: sustainability, financial education, and healthy eating. The adopted methodology involved requirements gathering, game development, and evaluation with 25 students with mild and moderate intellectual disabilities from a special education school. The results showed that most of the words spoken and speech attempts were made by literate students; however, non-literate students also participated significantly, accounting for 43.9% of the words spoken and 40.4% of the attempts. Furthermore, 100% of the teachers positively evaluated the game’s pedagogical suitability and accessibility, emphasizing the clarity of instructions, the relevance of the content, and its use in inclusive classrooms. These findings SpeakSnake’s a complementary tool for promoting literacy and speech development in inclusive educational contexts.
A disciplina de Banco de Dados faz parte da grade curricular dos cursos de Computação e tem por objetivo a prática da abstração de dados por meio dos diversos níveis de modelagem de dados. Este artigo apresenta a elaboração e a aplicação de um projeto gamificado de Banco de Dados, utilizando metodologias ativas e ferramentas computacionais de modelagem abordadas em sala de aula. Os alunos responderam aos seguintes questionários: QPj-Br, para identificar o perfil de jogador da turma; IMI-TEQ-Br, para avaliar a motivação dos alunos; e, por fim, um questionário contendo questões relacionadas aos conteúdos trabalhados em sala de aula, com o objetivo de avaliar a aprendizagem. Os resultados indicaram que a maioria dos alunos possui perfil competitivo e apresentou motivação em relação ao projeto. Entretanto, ainda foram identificadas dificuldades no desenvolvimento das habilidades necessárias para a realização adequada da modelagem lógica de dados.
Detetives das Equações: Uma Arquitetura Pedagógica para Aprendizagem em Rede
Este artigo analisa a implementação de uma Arquitetura Pedagógica para Aprendizagem em Rede (APAR), estruturada no ambiente Padlet, e suas contribuições para a aprendizagem de equações do 1º grau por estudantes do 8º ano do Ensino Fundamental. A proposta, denominada Detetives das Equações, fundamentou-se na análise de resoluções contendo erros intencionais, com o objetivo de promover a explicitação de raciocínios, a revisão cooperativa entre pares e a reflexão metacognitiva. A investigação foi conduzida segundo a metodologia do Experimento de Ensino e os dados foram analisados por meio da Análise de Conteúdo, a partir de um modelo analítico que articula estruturas da Epistemologia Genética às características do pensamento algébrico. Os resultados evidenciam indícios de reorganização conceitual e de mobilização de esquemas operatórios associados a níveis mais estruturados de pensamento algébrico, sustentando a tese de que as APAR podem favorecer a metacognição e o desenvolvimento de estratégias de resolução mais conscientes no ensino de Álgebra.
Do Tabuleiro ao Digital: Avaliação e Expansão do Jogo Os Aventureiros da Vila Belga na Educação Patrimonial
O artigo apresenta o desenvolvimento e a avaliação do jogo Os Aventureiros da Vila Belga e de seu gerenciador digital de narrativas, concebidos para promover a valorização do patrimônio histórico e cultural no contexto do Distrito Criativo Centro-Gare, em Santa Maria (RS). O jogo físico, de caráter cooperativo e narrativo-investigativo, adota a estrutura de um livro-jogo, em que as decisões dos participantes conduzem o avanço da história e a resolução dos desafios. Ele foi avaliado quanto à estética, jogabilidade e potencial educativo, apresentando resultados positivos de engajamento, cooperação e aprendizagem contextualizada. Foi desenvolvido um gerenciador digital que permite criar novas aventuras baseadas na estrutura original, ampliando sua replicabilidade e autoria docente. A avaliação da ferramenta indicou usabilidade satisfatória e coerência com sua proposta educacional.
Gamificação no Ensino de Programação Paralela em Cursos de Computação: um Mapeamento Sistemático da Literatura
A Programação Paralela é um conteúdo essencial na formação em Computação, porém apresenta elevada complexidade cognitiva e desafios pedagógicos. Nesse contexto, a gamificação tem sido investigada como estratégia para aumentar o engajamento e apoiar a aprendizagem ativa. Este artigo apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura sobre o uso da gamificação no ensino de Programação Paralela, considerando estudos publicados entre 2013 e 2025. O protocolo metodológico seguiu diretrizes consolidadas para mapeamentos sistemáticos, com buscas realizadas em seis bases científicas e aplicação de critérios de inclusão e exclusão bem definidos. Ao final do processo de seleção, quatro estudos primários foram analisados. Os resultados indicam impactos positivos da gamificação sobre a motivação, o desempenho e a persistência dos estudantes, sobretudo por meio de estratégias competitivas e colaborativas no ensino superior. Entretanto, observa-se escassez de experimentos controlados e de análises longitudinais. Conclui-se que a gamificação apresenta potencial pedagógico relevante no ensino de Programação Paralela, ao mesmo tempo em que demanda investigações empíricas mais robustas.
Risco em Jogo: Gamificac¸˜ ao no Ensino de Gerenciamento de Riscos em Projeto
A gestão de riscos em projetos de software é essencial para o sucesso das iniciativas de desenvolvimento. Diante da necessidade de métodos de ensino mais práticos e interativos, este trabalho apresenta o desenvolvimento e a avaliação do jogo educacional Risco em Jogo, criado para apoiar o ensino de práticas de gerenciamento de riscos em cursos de Computação. O jogo simula um ambiente de desenvolvimento de software no qual equipes enfrentam riscos negativos e oportunidades positivas. A avaliação foi realizada com estudantes, que responderam a um questionário sobre sua experiência. Os resultados indicaram que os participantes consideraram o jogo eficaz para ampliar a compreensão dos conceitos de gerenciamento de riscos, além de relatarem engajamento, interação social e interesse em aplicar o aprendizado em contextos reais. Os achados apontam que o Risco em Jogo é uma ferramenta promissora para o ensino gamificado de gerenciamento de riscos em projetos de software.
How are we evaluating Gamification? A Systematic Mapping of Methods and Psychometric Instruments for Evaluation of Gamification in Educational Contexts
Gamification has emerged as a widely adopted strategy in educational contexts, aiming to increase student motivation, engagement, and learning outcomes. However, evaluations of its effectiveness remain inconsistent, partly due to the lack of standardized methods and instruments. This study presents a systematic mapping of the literature to understand how gamification has been evaluated in educational settings. We identified common methodological approaches, evaluation criteria, and psychometric instruments used across recent studies. Findings reveal a strong reliance on custom-made instruments, which hinders comparability and replication. At the same time, we identified the adoption of validated instruments capable of assessing critical aspects like usability, motivation, and gameful experience. By organizing these instruments into conceptual domains, this study offers a clearer perspective on how gamification effectiveness can be assessed more rigorously. The results support the need for more structured evaluation practices that enhance the reliability and impact of gamification research in education. Gamification has emerged as a widely adopted strategy in educational contexts, aiming to increase student motivation, engagement, and learning outcomes. However, evaluations of its effectiveness remain inconsistent, partly due to the lack of standardized methods and instruments. This study presents a systematic mapping of the literature to understand how gamification has been evaluated in educational settings. We identified common methodological approaches, evaluation criteria, and psychometric instruments used across recent studies. Findings reveal a strong reliance on custom-made instruments, which hinders comparability and replication. At the same time, we identified the adoption of validated instruments capable of assessing critical aspects like usability, motivation, and gameful experience. By organizing these instruments into conceptual domains, this study offers a clearer perspective on how gamification effectiveness can be assessed more rigorously. The results support the need for more structured evaluation practices that enhance the reliability and impact of gamification research in education.
Sprites for educational games: an empirical study with generative artificial models
Creating sprites for educational games presents challenges for computing teams related to artistic competence and the scarcity of suitable free resources in the educational field. This study examined the application of Generative Artificial Intelligence (GAI) models in generating sprites for educational games. We presented the research as an empirical, qualitative study with an exploratory design. The models generated characters (sprites) based on prompts we developed, and educational game experts evaluated them. The analyses include descriptive statistics and thematic analysis. The results reveal that all models generated adequate sprites, with DALL-E standing out in terms of average rating. The qualitative analysis highlighted the models’ potential for prototyping, despite ethical concerns and technical limitations.
Design Science Research for the Development of an Educational Digital Game with an Ethical-Moral Focus
The gaming industry continues to grow, with an increasing number of children and young people engaging with digital games. Research shows that games can make learning more engaging and enjoyable, though few succeed in combining fun with moral and ethical growth. This article presents insights from the development of an educational game prototype for students aged 8 to 14, centered on values such as sustainability, responsible consumption, respect, and peace. Using the Design Science Research approach, the study gathered data through interviews, observation, and questionnaires. The results provide insights into what makes a game effective for ethical education and how to design such games from conception to evaluation, addressing a topic of growing global relevance.
ConfiguraçõesExpediente RENOTE v. 24 n. 2 (2025)
Análise da Interface da Plataforma de Hipervídeos Edpuzzle na Perspectiva da Experiência do Usuário e da Ergonomia Cognitiva
Este estudo analisa a plataforma de criação de hipervídeos educativos Edpuzzle a partir da perspectiva da Experiência do Usuário (UX) professor e dos princípios da Ergonomia Cognitiva. A pesquisa fundamentou-se na Avaliação Heurística, com a aplicação de 36 heurísticas baseadas em dez leis da psicologia voltadas à UX em três telas principais da plataforma, “Home”, “Discover” e “Media/Edit”, com o objetivo de verificar se a Edpuzzle está alinhada às práticas de usabilidade, capazes de contribuir para a redução da carga cognitiva do usuário. Os resultados evidenciam que a Edpuzzle adota boas práticas de usabilidade, como a organização lógica das informações, a divisão de tarefas complexas em etapas menores e o uso de botões e menus intuitivos. No entanto, foram identificadas limitações, como a ausência de recomendações personalizadas (materiais ou recursos sugeridos conforme o perfil do usuário), a localização pouco acessível de alguns elementos e a falta de suporte adequado para acessibilidade.
Ambientes Interativos para Aprendizagem de M´ aquina: potencialidades e limitac¸˜ oes de jupyter lab e google colab
O avanço da Inteligência Artificial (IA), especialmente da Aprendizagem de Máquina, tem transformado o ensino ao demandar ambientes que favoreçam a prática e a reprodutibilidade. No entanto, persistem desafios como limitações de infraestrutura, dificuldades de configuração local e restrições impostas por plataformas em nuvem. Nesse contexto, o Jupyter Lab e o Google Colab emergem como ferramentas centrais, cada uma com potencialidades e limitações que impactam diretamente o processo formativo. Este artigo apresenta uma análise comparativa dessas ferramentas, destacando suas implicações pedagógicas, as possibilidades de democratização do ensino e os caminhos para a inovação na formação em Aprendizagem de Máquina.
Tutoria na Educação a Distância e Competências Digitais: Um Estudo com Tutores de Administração
O estudo analisou o nível de competências digitais dos tutores do curso de Administração na modalidade de Educação a Distância (EaD) de uma universidade pública brasileira localizada na região Nordeste, com base no modelo DigCompEdu Check-In, acrescido de uma dimensão adicional de Educação Aberta. A pesquisa, de caráter descritivo e quantitativo, aplicou um questionário a 13 tutores em 2025. Os resultados indicaram que a maioria dos participantes se encontra em níveis avançados (especialistas, líderes ou pioneiros), embora muitos subestimem suas próprias competências. A principal fragilidade foi identificada na dimensão de Educação Aberta, com predominância de níveis iniciais. Conclui-se que, apesar do elevado grau de maturidade digital, ainda são necessárias formações contínuas e apoio institucional para fortalecer práticas abertas e colaborativas.
Ensino e Aprendizagem de Língua Inglesa On-line na Universidade: Interfaces com a Vida Real
O domínio da Língua Inglesa constitui requisito essencial nos contextos acadêmico e profissional; contudo, observa-se uma lacuna significativa na participação de estudantes em práticas acadêmicas mediadas pelo idioma, o que revela fragilidades formativas e institucionais na Universidade. Diante desse panorama, este estudo teve como objetivo investigar o ensino e a aprendizagem de inglês em ambientes on-line no contexto universitário. Trata-se de uma pesquisa qualitativa, desenvolvida em quatro fases, das quais participaram docentes e estudantes de Pós graduação, e ancorada na perspectiva socio-histórico-cultural e em conceitos como multiletramentos, multimodalidade e educação a distância, articulados ao ensino de Língua Inglesa e às demandas contemporâneas. A análise dos dados foi conduzida por meio da codificação por ciclos, em que os dados foram confrontados com a teoria. Os resultados indicam a ausência de práticas pedagógicas voltadas à inserção dos estudantes em contextos acadêmicos reais e apontam a importância da interação, da mediação docente e de processos formativos que integrem abordagens multimídia e multimodais.
Explorando evolução de aprendizagem de idosos com Duolingo: uma análise com FCA triádico
Este artigo apresenta os resultados de um estudo conduzido com 14 pessoas da terceira idade que utilizaram o jogo educacional Duolingo por um período de duas semanas. Neste contexto, este trabalho tem por objetivo investigar os efeitos do uso do jogo educacional Duolingo no processo de aprendizagem de pessoas idosas. Os dados foram coletados por meio de entrevistas realizadas antes e após o uso do jogo, e foram avaliados utilizando-se da Análise Formal de Conceitos Triádica (TCA). De 6.565 implicações geradas, 25 regras com suporte ≥ 21% e confiança ≥ 50% foram selecionadas e agrupadas em 6 categorias conceituais. Os resultados indicam evolução no aprendizado, superação de barreiras tecnológicas, valorização do método pedagógico e engajamento ativo. O estudo indica que jogos educacionais como o Duolingo podem promover o aprendizado na terceira idade, combinando acessibilidade, motivação e autonomia, e que esse público-alvo pode vencer as suas dificuldades de uso de tecnologia.
Revisão Sistemática da Literatura sobre a Integração de Tecnologias Digitais no Ensino de Artes Gráficas na Educação Básica
Este artigo apresenta os resultados de uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) realizada para mapear e analisar criticamente as produções acadêmicas sobre a integração das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) ao ensino de Artes Gráficas na educação básica. A RSL buscou sistematizar o conhecimento existente, identificar tendências, lacunas e evidências relevantes. Os resultados revelam uma valorização do letramento visual crítico, da criatividade e da autoria estudantil, com a predominância do uso de softwares gráficos profissionais e ferramentas de prototipagem. Foi identificado um impacto positivo na motivação e no engajamento dos estudantes. Contudo, a efetividade dessa integração está criticamente condicionada por fatores estruturais: a formação continuada dos docentes, a disponibilidade de infraestrutura adequada e o suporte técnico institucional. Os achados subsidiam a fundamentação teórica e metodológica para o desenvolvimento de propostas educacionais alinhadas às demandas da sociedade digital.
co-lecione: aplicação web para criação e consumo de objetos de aprendizagem utilizando metadados padronizados IEEE LOM e OBAA
Este trabalho consiste no desenvolvimento e avaliação de uma aplicação web para auxiliar profissionais da área educacional no processo de criação, armazenamento e compartilhamento de objetos de aprendizagem. O objetivo principal é otimizar a disseminação do conhecimento e a reutilização de recursos educacionais, fazendo uso da padronização de metadados. O protótipo implementa a associação de metadados de acordo com os protocolos padronizados IEEE LOM e OBAA. Avaliações da ferramenta desenvolvida, utilizando os questionários System Usability Scale (SUS) e o modelo Kano, testaram sua eficácia e facilidade de uso. Os resultados da avaliação indicaram a aceitabilidade e classificaram a importância das funcionalidades da ferramenta para os usuários avaliadores.
Convergências e Divergências na Percepção de Professores e Alunos sobre a Relação de Orientação Acadêmica
Este artigo apresenta uma análise comparativa das percepções de professores e alunos sobre aspectos considerados essenciais para uma orientação acadêmica eficaz. Por meio da aplicação de questionários distintos, ambos avaliando as mesmas variáveis em uma escala do tipo Likert de cinco pontos, buscou-se identificar convergências e divergências nos julgamentos de importância atribuídos a fatores como autonomia, feedback, organização, colaboração e disponibilidade. Participaram do estudo docentes com experiência em orientação e discentes de cursos de graduação da Universidade Federal do Maranhão. Os dados foram analisados estatisticamente e visualizados em gráficos percentuais, permitindo observar padrões de alinhamento e desalinhamento entre os grupos. Os resultados revelam alto grau de convergência em variáveis como feedback e relação interpessoal, mas também apontam diferenças relevantes em aspectos como experiência com escrita acadêmica e flexibilidade temática. Os achados oferecem subsídios para o aprimoramento institucional da prática de orientação e fundamentam propostas futuras de sistemas computacionais de recomendação baseados na compatibilidade de perfis.
Guia de Gamificação Personalizada no Design de Jogos Inclusivos para Pessoas com TEA: Diretrizes para a Educação Imersiva
Esta revisão sistemática da literatura (2019–2024) investigou diretrizes de gamificação personalizada aplicadas ao design de jogos digitais inclusivos para pessoas com Transtorno do Espectro Autista (TEA). As buscas foram realizadas nas bases IEEE, ACM e Scopus, com critérios de inclusão e exclusão previamente definidos. A análise resultou na sistematização de diretrizes organizadas em quatro categorias: visuais, relacionadas à clareza e à adaptação de estímulos gráficos; estruturais, voltadas à sequência e à previsibilidade das tarefas; de feedback, que abrangem respostas imediatas e multimodais; e colaborativas, que destacam a participação de especialistas em TEA no processo de design. O guia elaborado a partir dessas evidências fornece parâmetros técnicos para designers, além de apoio pedagógico a educadores e terapeutas, favorecendo a acessibilidade, a imersão e o engajamento em contextos educacionais e terapêuticos.
Inclusão Linguística: Um estudo Sistematizado sobre Alfabetização de Pessoas Surdas com Tecnologias Assistivas
Este artigo apresenta uma revisão sistemática sobre tecnologias assistivas voltadas à alfabetização de estudantes surdos. Das 145 publicações identificadas (2020–2025), 8 estudos foram selecionados. Observa-se predomínio de recursos visuais, com uso de inteligência artificial (3/8) e realidade aumentada (1/8). Apenas 4 estudos envolveram pessoas surdas em testes e somente 1 foi validado em contexto escolar. Os estudos são brasileiros, com propostas de baixo custo; cinco são internacionais. Foram observadas limitações metodológicas e ausência de evidências de impacto na construção de conhecimento. Os resultados apontam para a necessidade de avaliações mais inclusivas, empíricas e sistemáticas.
Usability and Digital Accessibility for Older Adults: A Comparative Study between Moodle and Coursera
This study investigates the usability and accessibility of online learning platforms used by older adults through a comparative analysis of Moodle and Coursera. Eleven participants from the Open University for Senior Citizens (UNATI) performed structured tasks and answered questionnaires based on Nielsen’s heuristics and WCAG 2.0 guidelines, complemented by direct observation. Rather than merely comparing the platforms, this work validates a practical method for evaluating usability and accessibility, with a focus on older adults. The results indicate that, although both platforms received positive evaluations, Coursera presented significant barriers, such as navigation difficulties and inconsistent localization, whereas Moodle was perceived as more accessible and intuitive. The findings provide insights to support the development of more inclusive educational environments and the adoption of replicable assessment methodologies in diverse digital-learning contexts.
Revisão sistemática da literatura sobre o uso de tecnologias assistivas para identificação do Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade em ambiente escolar
Diante do cenário de crescente inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais no sistema educacional e da alta prevalência do Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH), que impõe desafios significativos ao desempenho acadêmico e social dos estudantes, evidencia-se a necessidade de desenvolver ferramentas que auxiliem em sua identificação precoce, justificando a investigação sobre o uso de tecnologias assistivas como suporte aos educadores. Nesse contexto, este artigo apresenta uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) com o objetivo de mapear a produção científica sobre o tema. A pesquisa abrangeu publicações dos últimos cinco anos (2019–2023) nas bases de dados ACM, IEEE, Scopus e SciELO. A partir de uma busca inicial que retornou 619 artigos e após a aplicação de rigorosos critérios de inclusão e exclusão, seis estudos foram selecionados para análise aprofundada, com foco na compreensão da eficácia, do impacto e das melhores práticas relacionadas ao uso de tecnologias assistivas para a identificação e o apoio a estudantes com TDAH em ambientes educacionais inclusivos.
Reconhecimento Inteligente de Sinais em LIBRAS: Um Modelo Computacional Assistivo para Educação Inclusiva em Ambientes Educacionais
Este trabalho apresenta uma proposta de tecnologia assistiva baseada em aprendizado profundo para o reconhecimento automático de sinais da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS), com foco no apoio à inclusão educacional de usuários da LIBRAS. O modelo desenvolvido combina as arquiteturas EfficientNet e LSTM com um bloco de atenção temporal, permitindo capturar tanto as características espaciais quanto as dinâmicas dos gestos ao longo do tempo. Os resultados demonstraram desempenho expressivo, alcançando até 96,48% de F1-Score, evidenciando a robustez e a estabilidade do modelo mesmo em sinais com alta similaridade visual. Além da contribuição técnica, o estudo discute a utilização da solução em sistemas inteligentes para fins educacionais, indicando o potencial de integração da tecnologia em plataformas de ensino, tradutores automáticos e ambientes de aprendizagem inclusivos.
Jogos Digitais e Inclusão de Estudantes com TEA no Desenvolvimento do Pensamento Computacional: Um Mapeamento Sistemático
Este trabalho apresenta os resultados de um mapeamento sistemático da literatura sobre o uso de jogos digitais para o desenvolvimento do Pensamento Computacional (PC) em estudantes com Transtorno do Espectro Autista (TEA). A busca foi conduzida em sete bases científicas, considerando publicações de 2014 até agosto de 2024. Foram selecionados 19 estudos que exploram diferentes abordagens, incluindo recomendações, diretrizes e requisitos que apoiam o desenvolvimento das habilidades de PC por meio do design de jogos educacionais ou de oficinas de programação de jogos. Os resultados indicam a predominância de estudos voltados ao design de jogos, com amostras pequenas de participantes, majoritariamente crianças, e foco no pilar de Algoritmos do Pensamento Computacional.
Integrando Critérios de Acessibilidade Digital no Desenvolvimento de Artefatos de Software para Sistemas Educacionais Inclusivos
Tecnologias digitais educacionais têm ampliado oportunidades de acesso e aprendizagem; no entanto, pessoas com deficiência ainda enfrentam barreiras em sua utilização. A adoção de critérios de acessibilidade em sistemas educacionais promove experiências de aprendizagem mais autônomas, seguras e significativas, favorecendo sua plena participação e desenvolvimento cognitivo. Diante desse cenário, este trabalho propõe integrar diretrizes de acessibilidade ao desenvolvimento de sistemas educacionais, incorporando princípios de interação multimodal para diversificar as formas de acesso e uso. O processo de integração fundamentou-se na extração e consolidação de critérios de acessibilidade e na criação de personas contextualizadas que representam desafios reais em ambientes virtuais de aprendizagem. Como resultado, as recomendações foram aplicadas ao sistema educacional nacional SIGAA, validando a abordagem e demonstrando seu potencial para ampliar a acessibilidade digital.
Tecnologias Computacionais Assistivas para Estudantes com Deficiência Visual no Aprendizado de Matemática Avançada: um Mapeamento Sistemático da Literatura
Segue o texto revisado, com correção de acentuação, padronização acadêmica e resumo em parágrafo único (adequado para alinhamento justificado no editor): Tecnologias Computacionais Assistivas para Estudantes com Deficiência Visual no Aprendizado de Matemática Avançada: um Mapeamento Sistemático da Literatura Victor Hierro Moraes Ferreira – UFPA/ICEN – victor.hierro@icen.ufpa.br – https://orcid.org/0000-0003-1481-8324 Fabíola Pantoja Oliveira Araújo – UFPA/ICEN – fpoliveira@ufpa.br – https://orcid.org/0000-0002-8485-5799 Resumo: O ensino de matemática avançada para estudantes cegos e com baixa visão no ensino superior é marcado por barreiras estruturais e cognitivas, dada a natureza predominantemente visual da disciplina. Este Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) fundamenta, organiza e discute evidências sobre tecnologias computacionais que apoiam a aprendizagem de cálculo, álgebra e geometria por pessoas com deficiência visual. O MSL adota escopo, critérios de seleção e extração estruturada de dados e define perguntas de pesquisa específicas que contemplam: representação e audiodescrição de estruturas bidimensionais; autoria matemática por fala; efetividade no aprendizado; compatibilidade com leitores de tela; adaptação pedagógica; e lacunas linguísticas, particularmente a ausência de ferramentas computacionais adaptadas ao português brasileiro. Foram consultados os repositórios Scopus, Springer, MDPI e CCSE. Dos 27 estudos inicialmente recuperados, 14 foram lidos na íntegra e 7 atenderam aos critérios de inclusão. A análise contextual do cenário nacional brasileiro complementa a revisão, evidenciando a escassez de soluções computacionais específicas para o ensino de matemática avançada em português. A síntese aponta: (i) lacunas persistentes na representação de estruturas bidimensionais (frações aninhadas, integrais e matrizes) e na escrita matemática por fala em português; (ii) evidências de ganhos de aprendizagem com plataformas interativas adaptativas e camadas de audiodescrição estruturada; e (iii) limitações de compatibilidade e usabilidade em plataformas educacionais amplamente utilizadas. Os resultados oferecem diretrizes para o desenvolvimento de soluções computacionais efetivas, baseadas em um guia de audiodescrição matemática, com ênfase na decomposição passo a passo, no feedback adaptativo e no suporte à escrita matemática por fala.
Inteligência Artificial na Educação Brasileira: o que dizem as pesquisas?
A presente pesquisa realizou uma Revisão Sistemática da Literatura (RSL) com o objetivo de mapear as tendências predominantes no uso da inteligência artificial (IA) no contexto educacional. A plataforma Parsifal foi utilizada para o planejamento e construção do protocolo de pesquisa. A busca inicial resultou em 46 trabalhos, dos quais 17 foram selecionados para análise após a aplicação de critérios de inclusão, exclusão e avaliação de qualidade metodológica. A análise evidenciou a predominância das ferramentas de chatbot, com o ChatGPT, como a mais recorrente. Os resultados demonstram que a IA está sendo aplicada em diversos níveis de ensino, proporcionando benefícios como a otimização de tarefas e a personalização do ensino. No entanto, desafios significativos foram identificados, com destaque para as preocupações éticas e legais relacionadas ao uso da IA na educação.
Anapproach to assess the content relevance of LLM-based chatbots in software testing education
Large Language Model (LLM)-based chatbots have been increasingly adopted by students across educational levels as support tools for solving exercises, clarifying doubts, and deepening con ceptual understanding. In the context of software testing education, recent studies have explored the potential of these systems as mechanisms to enhance learning. However, as LLMs are integrated into educational activities, ensuring the reliability and conceptual accuracy of their responses becomes es sential. One major challenge is that poorly formulated or ambiguous questions can lead to conceptually incorrect answers. Moreover, LLMs are prone to hallucinations, producing linguistically coherent yet factually inaccurate responses, which poses a significant risk of misinformation. This paper proposes a systematic approach based on BERTScore to assess the domain relevance of responses generated by LLM-based chatbots in conversations about software testing. The approach semantically compares chatbot responses with a specialized conceptual reference, enabling the identification of domain drift and potential conceptual errors.
Estudo Experimental sobre o Uso de LLMs na Solução de Questões de Redes de Computadores
Este estudo analisou o desempenho de Modelos de Linguagem de Grande Escala (LLMs) na resolução de questões sobre redes de computadores, considerando o nível de dificuldade das perguntas e o tipo de prompt utilizado. Foram avaliadas seis LLMs por meio de 30 questões categorizadas em três níveis, com a utilização de um prompt simples e outro mais elaborado. Os resultados revelaram diferenças de comportamento entre os modelos, sendo o Sabiá o único com desempenho significativamente inferior aos demais. Indicaram, também, que a complexidade das questões impacta o desempenho mais do que o tipo de prompt. Conclui-se que, embora promissoras, as LLMs requerem uso criterioso em contextos educacionais técnicos.
MPS em Ação: Inteligência Artificial Generativa e Metodologias Ativas na Educação Profissional em Tecnologia da Informação
A integração entre os componentes curriculares de Tecnologia da Informação e as exigências do mundo do trabalho constitui um desafio para a motivação e a permanência dos estudantes. Para abordar essa questão, o artigo apresenta um estudo de caso da prática pedagógica “MPS em Ação”, desenvolvida no curso Técnico em Desenvolvimento de Sistemas do Senac em Minas Gerais, que propõe uma arquitetura didática baseada na resolução de problemas reais de uma empresa parceira. A metodologia integra a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), frameworks ágeis e o uso estratégico da Inteligência Artificial Generativa como aceleradora do raciocínio e da prototipação. Os resultados indicam impactos formativos relevantes, com taxa de empregabilidade direta de 43% entre os concluintes, além do desenvolvimento de soluções web e mobile alinhadas aos padrões do mercado. O estudo demonstra que o modelo é tecnicamente viável, replicável em diferentes contextos institucionais e coerente com as diretrizes contemporâneas da Educação Profissional e Tecnológica.
Inteligência Artificial no Apoio à Mediação na Arquitetura Pedagógica: uma proposta com o Problema de Monty Hall
Neste artigo, apresenta-se uma arquitetura pedagógica mediada por ferramentas de Inteligência Artificial Generativa (IAGen) e concebida a partir do Problema de Monty Hall, cujo caráter contraintuitivo favorece a criação de conflitos cognitivos produtivos para a aprendizagem de probabilidade. A proposta, de natureza exploratória, fundamenta-se nos pressupostos construtivistas de Piaget (1995) e nas arquiteturas pedagógicas que valorizam a construção ativa do conhecimento. O desenvolvimento inclui simuladores digitais interativos criados com apoio das ferramentas da IAGen, que permitem aos estudantes testar diferentes estratégias e observar resultados em tempo real. A IAGen atua como mediadora inteligente, analisando as interações dos alunos e gerando feedbacks personalizados, com pistas e provocações que incentivam a reflexão e a reorganização conceitual. A proposta aponta para o potencial de a integração entre simulações, discussões em grupo e construção de argumentações favorecer a autonomia dos estudantes, a aprendizagem cooperativa e o desenvolvimento do pensamento probabilístico.
Análise do Potencial Cognitivo e Pedagógico de Modelos de Linguagem: Uma Avaliação sobre IA Generativa no Processo de Ensino-Aprendizagem
Os Large Language Models (LLMs) têm ampliado a aplicação da educação mediada por Inteligência Artificial (IA), especialmente em tarefas que envolvem interpretação e raciocínio. Este trabalho analisa o potencial pedagógico e cognitivo de atividades interdisciplinares dos modelos Claude Sonnet 4.5, DeepSeek-V3, Gemma 2 9B-IT, GPT-5 e Llama 4 Scout, a partir da geração de respostas a questões extraídas do Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM). A avaliação foi desenvolvida por meio de uma metodologia que contempla a verificação de contaminação de dados, a padronização das interações e a análise de desempenho com base em métricas sintáticas e semânticas. Os resultados indicam habilidades significativas em interpretação textual, porém evidenciam limitações em abstração matemática e em inferência lógica. O estudo propõe, assim, uma abordagem avaliativa aliada à reflexão crítica sobre a assistência de IA no processo educacional.
AI Pair Programming: estudo sobre o uso do ChatGPT como Par de Programação
O ensino de programação enfrenta altos índices de reprovação e desmotivação entre iniciantes. Nesse contexto, ferramentas de Inteligência Artificial (IA) generativa têm se mostrado aliadas no apoio à aprendizagem. Este estudo analisou o uso do ChatGPT como par de programação na disciplina de Programação e Estrutura de Dados II. Participaram 37 alunos, divididos em dois grupos: Aluno+IA, que utilizou o ChatGPT, e Aluno+Aluno, que trabalhou em duplas. De abordagem mista, aplicou-se o Intrinsic Motivation Inventory (IMI), adaptado ao ensino de programação, e analisaram-se qualitativamente as interações com a IA. Os resultados indicaram altos níveis de motivação em ambos os grupos, com maior percepção de utilidade e intenção de continuidade no grupo Aluno+IA. As análises qualitativas revelaram padrões distintos de uso, variando entre dependência e interação reflexiva. Os achados reforçam o potencial pedagógico da IA generativa como mediadora da aprendizagem de programação quando usada de forma crítica e intencional.
Exemplos resolvidos no ensino das disciplinas iniciais de programação: implementação de um domínio de conhecimento baseado em pares exemplo-problema em um sistema tutor inteligente
Esse trabalho foi fundamentado pela Teoria da Carga Cognitiva, exemplos resolvidos, exemplo-problema, exibição de exemplos e problemas simultaneamente e sistema tutor inteligente. Para a exibição simultânea, considera-se o módulo do domínio, representado por uma relação entre o exemplo resolvido e um problema semelhante a ser resolvido. Os indícios de aprendizagem foram obtidos a partir da avaliação dos exemplos, da quantidade de tentativas realizadas pelo estudante até submeter a resposta correta e da aplicação de um questionário. Os experimentos realizados foram bem aceitos e indicam potencial para gerar impactos positivos durante o aprendizado dos estudantes. Tendo em vista os resultados obtidos, espera-se contribuir para o ensino das disciplinas iniciais de programação.
Computação na Educação Básica: um Mapeamento das Práticas pós-Complemento à BNCC
A inclusão de Computação na BNCC (2022) trouxe urgência à compreensão de como redes e escolas brasileiras têm implementado o componente curricular. Este artigo apresenta uma revisão sistemática da literatura (2022–2024) sobre intervenções aplicadas na Educação Básica. Foram analisados 29 estudos quanto ao público-alvo, aos objetos de conhecimento, às habilidades da BNCC, às metodologias, aos recursos utilizados, às estratégias de avaliação e às evidências de aprendizagem. Observou-se predominância do eixo Pensamento Computacional, com ênfase em algoritmos e programação, menor presença de conteúdos relacionados ao Mundo Digital e à Cultura Digital e baixa incidência de intervenções nos anos iniciais. Intervenções que utilizaram diagnóstico prévio e instrumentos avaliativos estruturados reportaram evidências mais consistentes de aprendizagem. A revisão destaca lacunas e apresenta recomendações práticas para o planejamento curricular, a avaliação e a diversificação temática, preservando os resultados e as interpretações originais dos estudos analisados.
Arquitetura Pedagógica para um Ambiente Maker como Possibilidade para o Desenvolvimento da Autonomia do Estudante
Este artigo apresenta e analisa uma proposta de Arquitetura Pedagógica (AP) para ambientes makers, com o objetivo de desenvolver a autonomia dos estudantes. As APs são estruturas de aprendizagem formadas pela confluência de diferentes componentes, como abordagem pedagógica, software educacional, internet, inteligência artificial, Educação a Distância e concepção de tempo e espaço. A AP foi aplicada em uma disciplina de Tecnologias na Educação Matemática de um curso de licenciatura. A análise dos dados foi embasada na Pedagogia da Autonomia, de Paulo Freire, e realizada a partir dos materiais produzidos pelos estudantes, das observações feitas pelo pesquisador ao longo de toda a atividade, que teve duração de oitenta dias, e das entrevistas realizadas ao final do processo. Os resultados indicam que a AP, na forma em que foi estruturada, contribui para o desenvolvimento da autonomia dos estudantes, além de possibilitar a criação de um ambiente de pesquisa em sala de aula e a quebra da hierarquia tradicional entre professor e aluno.
Claudiomir Feustler Rodrigues de Siqueira
Computação Desplugada na Educação Básica: um mapeamento sistemático da literatura
A computação desplugada tem se destacado como estratégia pedagógica para introduzir conceitos de computação de forma lúdica e acessível, especialmente em contextos com recursos tecnológicos limitados. Este artigo apresenta um mapeamento sistemático da literatura sobre sua aplicação na educação básica, considerando estudos publicados entre 2012 e 2025. As buscas foram realizadas em bibliotecas digitais (Scopus e IEEE Xplore) e anais de conferências nacionais (WEI, WIE, SBIE e CBIE), com critérios de inclusão e exclusão definidos previamente. Ao todo, 36 estudos foram analisados por meio de análise de conteúdo. Os resultados indicam benefícios como a promoção do pensamento computacional e a viabilidade da abordagem em escolas com infraestrutura reduzida. Entre os desafios, destacam-se a falta de conhecimentos prévios dos alunos e a necessidade de formação docente. As aplicações ocorrem principalmente no ensino fundamental, especialmente em Matemática. Conclui-se que a computação desplugada é uma alternativa pedagógica promissora para democratizar o ensino de computação e desenvolver habilidades cognitivas desde os primeiros anos escolares.
SketchUp no desenvolvimento do pensamento geométrico espacial
O ensino de geometria nos anos finais do Ensino Fundamental enfrenta desafios, especialmente no desenvolvimento do pensamento geométrico espacial. Este artigo investiga como o uso do software SketchUp pode contribuir nesse processo, ancorado pela análise do desenvolvimento de habilidades espaciais. A pesquisa é qualitativa, com abordagem exploratória e interpretativa, foi realizada com alunos do 8º ano de uma escola pública e analisa as contribuições do SketchUp no desenvolvimento do pensamento geométrico espacial destes alunos. Os resultados apontam que o SketchUp favorece a construção de conceitos espaciais e o desenvolvimento de habilidades como rotação mental e orientação espacial, evidenciando que o uso pedagógico intencional do software amplia as possibilidades de aprendizagem da geometria espacial.
Sumawma: Uma Plataforma para Auxiliar no Ensino de Códigos Paralelos
A construção de códigos paralelos pode representar um desafio no processo de ensino e aprendizagem da Programação Paralela, especialmente em função das particularidades de configuração dos sistemas operacionais. Para obter um ambiente funcional, é necessário instalar e configurar bibliotecas paralelas como OpenMP, OpenMPI e OpenACC, além de ferramentas para editar, compilar e executar os códigos desenvolvidos. Para estudantes que não estão familiarizados com esses ambientes e configurações, esse processo pode desestimular o interesse e comprometer o aprendizado. Este trabalho apresenta a plataforma Sumawma, cujo objetivo é apoiar a elaboração de códigos paralelos e auxiliar no processo de ensino e aprendizagem da Programação Paralela por meio de um ambiente pré-configurado para desenvolvimento e execução, sem a necessidade de instalar ou configurar bibliotecas adicionais. Por se tratar de um ambiente on-line, a plataforma pode ser executada em qualquer sistema operacional via navegador, com base em uma arquitetura cliente-servidor. O sistema foi testado e avaliado em uma turma de Programação Paralela e também por especialistas da área, que aprovaram o recurso didático proposto.
Entendendo Sensores e Atuadores: Entre Teoria e Prática, um Estudo de Caso na Educação Básica
A robótica educacional tem sido utilizada para desenvolver habilidades do século XXI, como trabalho em equipe e resolução de problemas. Contudo, conceitos como sensores e atuadores ainda são de difícil compreensão nos anos iniciais da Educação Básica. Este trabalho apresenta um estudo de caso realizado com estudantes do 2º ano do Ensino Fundamental, comparando uma abordagem prática — envolvendo computação desplugada e programação em blocos — com aulas teóricas tradicionais. Os resultados apontaram maior envolvimento e melhor desempenho do grupo experimental que participou das atividades práticas, indicando o potencial de abordagens ativas no processo de aprendizagem de robótica em contextos iniciais.
Pensamento Computacional e Matemática no Ensino Fundamental: uma análise dos impactos de atividades desplugadas na aprendizagem
Este estudo investiga se uma sequência de atividades desplugadas, baseada nos pilares do Pensamento Computacional, favorece a resolução de problemas matemáticos em turmas do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental. Adotou-se um delineamento quase-experimental do tipo pré-teste–intervenção–pós-teste com abordagem mista, que envolveu 20 estudantes do 6º e 7º anos do Ensino Fundamental. A análise quantitativa revelou um aumento significativo nas médias de desempenho, com ganho médio de 1,40 ponto, com diferença estatisticamente significativa (z = 3,61; p < 0,001; r = 0,806), indicando tamanho de efeito grande. A análise qualitativa evidenciou alta aceitação pelos estudantes, engajamento e mobilização explícita dos pilares do Pensamento Computacional. Os resultados sugerem que a integração de atividades desplugadas ao ensino de Matemática representa uma estratégia viável e eficaz para promover a aprendizagem matemática e o desenvolvimento de competências de resolução de problemas na Educação Básica.
Projeto Snotra: promovendo a educação alimentar através do pensamento computacional e aprendizagem baseada em problemas
Este estudo investigou a integração do Pensamento Computacional (PC) e da Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) na educação alimentar de 23 adolescentes do ensino médio de uma escola pública no interior do RS. A metodologia envolveu o desenvolvimento do projeto Snotra , uma formação interativa na plataforma Scratch baseada nos princípios da Design Science Research. As atividades, mediadas por uma docente de Biologia, progrediram desde a lógica de programação e seus fundamentos, como variáveis e condicionais, até projetos autorais focados em temas como macronutrientes e cálculo de IMC. Os resultados demonstraram que a abordagem interdisciplinar e o trabalho colaborativo promoveram uma aprendizagem contextualizada sobre alimentação saudável, desenvolvendo habilidades de PC como abstração, decomposição e reconhecimento de padrões, mesmo em alunos sem experiência prévia. Conclui-se que a integração do PC e PBL é uma abordagem eficaz e replicável para fortalecer o protagonismo estudantil e conferir um caráter aplicado e significativo à aprendizagem de temas complexos.