TY - JOUR AU - Costa, Hudson AU - Ferneda, Edilson AU - Antonio do Prado, Hercules PY - 2017/07/28 Y2 - 2024/03/28 TI - EDUCAÇÃO EMPREENDEDORA EM UMA PLATAFORMA TECNOLÓGICA LUDIFICADA: UM ESTUDO DE CASO JF - Revista Novas Tecnologias na Educação JA - RENOTE VL - 15 IS - 1 SE - Ambientes virtuais de aprendizagem DO - 10.22456/1679-1916.75110 UR - https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/75110 SP - AB - Os processos de aprendizagem enfatizam cada vez mais a compreensão, independência, empoderamento e melhoria das habilidades dos estudantes, nascidos e imersos na cultura digital. O uso de jogos para aumentar o interesse dos alunos em atividades de ensino e aprendizagem não é recente, mas, principalmente no contexto da cultura digital, extrapolar seu aspecto lúdico continua sendo um desafio. Este trabalho discute a aplicação de elementos e da mecânica de jogos em uma plataforma tecnológica no campo da educação empresarial. Foi realizado um estudo de caso com uma plataforma de aprendizado ludificada para verificar sua adequação no desenvolvimento do comportamento empreendedor em seus usuários. A plataforma foi analisada de acordo com o modelo de gamificação Octalysis e mostrou-se limitada quanto ao desenvolvimento de competências empresariais. Contudo, verificou -se que a gamificação aplicada à educação empresarial tem potencial como alternativa para melhorar o engajamento e outras características esperadas em empreend edores. Neste sentido, foi proposto um conjunto de melhorias para tornar a plataforma mais aderente às dimensões preconizadas pelo Octalysis. ER -