[1]
Espig, A. y Carvalho de Souza Domingues, M.J. 2020. Kahoot! no Ensino Superior: razões para a gamificação das aulas por meio de uma ferramenta digital de quizzes. Informática na educação: teoria & prática. 23, 2 Mai/Ago (nov. 2020). DOI:https://doi.org/10.22456/1982-1654.101345.