Jogos digitais: uma abordagem educacional à luz da Epistemologia Genética - Teixeira Leite, Maria Leticia Felicori Tonelli; Behling Schäfer, Patricia; Szabluk, Daniela; Pereira Pinto Bastos, Helvia; da Hora Macedo, Suzana; Viana Amorim, Maurício José; Cezar de Albuquerque, Rodney; Vigneron Barreto Aguiar, Eliane; da Cruz Fagundes, Lea (Cadernos do Aplicação, 2011)
O artigo discute a propriedade do uso de jogos digitais no processo de aprendizagem e no diagnóstico do nível de conceituação a partir da consideração de regras sob uma perspectiva piagetiana. Com base na aplicação do conceito de ludicidade em sala de aula e na importância da informática na formação da práxis e implementação de uma nova cultura, busca-se apreender as maneiras pelas quais alunos matriculados no primeiro ano do Ensino Fundamental de nove anos descobrem e apropriam-se das regras constantes em jogos digitais. Para o experimento, utiliza-se o Método Clínico Piagetiano. O jogo escolhido é o Implode, software constante do XO, laptop concebido pelo programa OLPC e integrante do pré-piloto do projeto UCA Brasil SEED/MEC.