Explorando “Arkham Asylum”: Sobre vídeo game e aprendizagem inventiva

Autores

  • Carlos Baum PPG Psicologia Social e Institucional UFRGS
  • Cleci Maraschin

DOI:

https://doi.org/10.22456/2238-152X.26919

Palavras-chave:

vídeo game, jogos eletrônicos, cognição inventiva, aprendizagem

Resumo

Apesar da sua popularidade e diversidade, os vídeo games são tratados como uma mídia marginal, freqüentemente acusados de serem nocivos e prejudiciais a seus jogadores. Neste artigo tomamos em análise o jogo Batman: Arkham Asylum e  questionamos quais as divergências que o encontro com o vídeo game e os problemas que ele propõe produzem no processo da cognição. Assumimos uma perspectiva inventiva da cognição, entendendo-a como um processo onde a mesma se diferencia constantemente de si mesma, criando com isso múltiplos e inéditos regimes de operação. A análise aponta para uma nova condição de experiência que pode ser agenciada para direções ético-estéticas, se nossos preconceitos não nos paralisarem e se nossa capacidade inventiva assim nos permitir.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Carlos Baum, PPG Psicologia Social e Institucional UFRGS

Psicólogo, mestrandro em Psicologia Social e Institucional UFRGS e  pesquisador do grupo Oficinando em Rede. Bolsista CAPES/CNPq.

Cleci Maraschin

Professora associada do Depto de Psicologia Social e Institucional UFRGS. Docente e orientadora dos PPGs de Psicologia Social e de Informática na Educação. Pesquisadora CNPq.

Professora associada do Depto de Psicologia Social e Institucional UFRGS. Docente e orientadora dos PPGs de Psicologia Social e de Informática na Educação. Pesquisadora CNPq.

Downloads

Publicado

2012-04-23

Como Citar

Baum, C., & Maraschin, C. (2012). Explorando “Arkham Asylum”: Sobre vídeo game e aprendizagem inventiva. Revista Polis E Psique, 1(2), 32. https://doi.org/10.22456/2238-152X.26919

Edição

Seção

Artigos

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)