Para uma Epsitemologia do Brincar Eletrônico

Dinorá Fraga da Silva

Resumo


Partir da proposta de Willi Boole, citado por Walter Bejamin (1984), afirmando que o cerne do brinquedo é a maternidade, a criação e a magia, a autora propõe dois desdobramentos necessários para pensar o jogo em ambiente digital: o bricar representacional da criança e o mundo da imaginação simbólica e os games inseridos no brincar ou mundos do imaginário. Para finalizar, reflete sobre a importancia do jogo para a Educação, ressaltando seus benefícios para o desenvolvimento de processos de tomadas de decisão por parte do(a) aluno(a).

Palavras-chave


jogos eletrônicos, cultura, subjetividade.

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DOI: https://doi.org/10.22456/1982-1654.9646

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INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: teoria & prática. e-ISSN: 1982-1654 ISSN Impresso:1516-084X