Jogos digitais: uma abordagem educacional à luz da Epistemologia Genética

Maria Leticia Felicori Tonelli Teixeira Leite, Patricia Behling Schäfer, Daniela Szabluk, Helvia Pereira Pinto Bastos, Suzana da Hora Macedo, Maurício José Viana Amorim, Rodney Cezar de Albuquerque, Eliane Vigneron Barreto Aguiar, Lea da Cruz Fagundes

Resumo


O artigo discute a propriedade do uso de jogos digitais no processo de aprendizagem e no diagnóstico do nível de conceituação a partir da consideração de regras sob uma perspectiva piagetiana. Com base na aplicação do conceito de ludicidade em sala de aula e na importância da informática na formação da práxis e implementação de uma nova cultura, busca-se apreender as maneiras pelas quais alunos matriculados no primeiro ano do Ensino Fundamental de nove anos descobrem e apropriam-se das regras constantes em jogos digitais. Para o experimento, utiliza-se o Método Clínico Piagetiano. O jogo escolhido é o Implode, software constante do XO, laptop concebido pelo programa OLPC e integrante do pré-piloto do projeto UCA Brasil SEED/MEC.


Palavras-chave


Computadores; Educação; Jogos Digitais

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DOI: https://doi.org/10.22456/2595-4377.17054